Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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Tulkas

Ah oui sympa aussi, mais je me doute bien que se serra typiquement le genre de logiciel qui peut vraiment arriver en masse sur la VR.
A vraie dire c'est idéal pour vendre de la VR a un grand publique, d'ailleurs je viens de me rendre compte que lorsque j'essaie d'expliquer la VR a quelqu'un de moins avertie. C'est sans doute l'un des premier exemple que j'utilise et des plus efficace.

Par contre Dream ca été confirmé en VR?
Certes c'est un logiciel de dessin en 3D, mais je le voit mal tourner en VR.
Pour  faire de la 3D en temps réel comme ça, j'imagine qu'il faut une bonne  puissance de calcule.

upsilandre

Citation de: Tulkas le Décembre 21, 2015, 02:46:11 PM
Par contre Dream ca été confirmé en VR?
Certes c'est un logiciel de dessin en 3D, mais je le voit mal tourner en VR.
Pour  faire de la 3D en temps réel comme ça, j'imagine qu'il faut une bonne  puissance de calcule.
Si c'est prévu (mais pas leur priorité actuel).
En plus MM a récuperé Anton Mikhailov qui etait lead dans la team "PS Move/ PS VR" et qui est maintenant lead programmer chez eux.

Ca sera compliqué mais je pense qu'au pire ils peuvent miser a fond sur la reprojection asynchrone (dans ce contexte le seul truc vraiment important c'est que l'orientation du head tracking soit bien fluide, pour le reste tanpis). Et je me dis aussi que leur moteur de rendering tres particulier peut avoir des atouts dans ce cadre.

Tulkas

Ça c'est sur que le rendu serrai super cool et qu'en VR ça déchirerai.
Mais jusqu'a maintenant j'ai l'impression que leurs plus grosse difficulté était que ce logiciel soit jouable (et agréable) avec la manette de la PS4 et sur une télé.
Alors que pour être efficace a mon avis, ça doit vraiment être pensé dans l'espace.
Limite tu dois pouvoir frapper, couper, tordre,ect.... Quelque chose de limite viscérale.

Alors si leurs priorité c'est la version sur écran plat, c'est pas la peine d'y penser.

Hobes



Tulkas


Tulkas

Quelques images du HTC vive en plus, dont surtpout celle du casque qui a récupéré une caméra frontal et qui a l'aire d'être dans ça forme final.






upsilandre

Y avait deja 2 cameras sur le model precedent sans qu'on sache trop a quoi ca servira.

Tulkas

A oui, j'ai complétement oublier.
En tout cas le casque en lui même à l'air plus ergonomique ou disons qu'il c'est débarrassé de ses sangle et c'est sans doute une bonne chose pour le confort d'utilisation.

upsilandre

#579
La camera peut servir a differentes choses mais j'aimerais bien qu'ils essaient la photogrametrie. On arrive aujourd'hui a scanner en 3D a partir d'un paquet de photo




Sauf qu'ici l'algorithme a un sacré défie a relevé qui consiste a déduire le relief a partir de photo et en meme temps déduire la position 3D de la camera au moment de chaque prise de vue, l'un renforcant la précision de l'autre et vice et versa. J'imagine que c'est un algo qui doit progresser par approximation successive, on voit qu'a la fin il a reconstitué l'objet 3D mais aussi la position précise de chaque prise de vue qui ont servie de source (chose qu'il n'a pas au depart) donc au final il a reconstitué 2 types d'informations.

Mais avoir une camera sur le Vive ca en fait une camera special puisque pour chaque image tu peux grace au tracking associer la position d'un vecteur 3D dans l'espace de la room scale et donc avoir cette coordonnée 3D absolu 6DoF pour chaque image de la camera. je pense que ca simplifie grandement l'algorithme et il doit etre possible de faire un scan 3D de la piece en temps réel et donc d'avoir une version polygone texturé de ta piece.
Valve s'est deja intéressé a l'utilisation de photogrametrie en VR (mais a partir de methode traditionnel). Ce qu'on voit ici c'est du polygone pas de la video:




Ensuite une fois que le joueur a scanné sa piece en regardant partout dans les limites de la room scale alors un jeu en Réalité Augmenté pourrait se lancer sauf que ca serait de la RA parfaite qui contourne toutes les limites de la veritable RA sur lunettes translucides.
- plus de flottement car pas de lag entre virtuel et réel
- plus de probleme de transparence des objets virtuels sur le display additif ni d'impossibilité a afficher du noir
- plus de probleme de décalage entre le FoV du réel et le FoV du virtuel
- plus de probleme de conflit de focus entre objet virtuel et réel
- plus de probleme de conflit de stéreoscopie entre virtuel et réel
- plus de probleme d'occlusion et d'intégration 3D du virtuel dans le réel


Le simple fait d'utiliser le flux video de la camera reglerait deja la grande majorité de ces problemes mais la photogrametries permet de regler les derniers (comme l'integration 3D avec occlusion du virtuel par le réel)

Ca permettrait de simuler de la RA tel qu'on l'aura seulement dans 20 ans sur de vrai lunette RA (apres pour en faire quoi je sais pas, ca a au moins l'avantage de regler le probleme de colision avec l'environement qui est quand meme un probleme avec le principe de room scale du Vive)

Tulkas

C'est sure que c'est une technologie super excitante, qui dans un avenir plus ou moins proche apportera beaucoup au VR.
Mais je pense pas que se soit la raison de la présence de cette caméra.
De même pour la RA, qui en excite pas mal mais perso je n'en vois pas trop l'intérêt à domicile. Dans la rue avec des indications visuel en temps réel et pouvoir faire plein de truc assis sur un banc publique, là OK c'est super excité.
Chez soit je vois pas.

Pour moi la caméra est surtout la pour rassuré. Avoir la possibilité d'avoir une fenêtre sur le monde extérieur permet de rassuré les utilisateurs sur le fait d'être trop isolé.
En terme de marketing c'est sans doute pas rien.

Au passage
https://developer.oculus.com/blog/rift-sdk-1-0-shipping-to-developers-with-final-rift-hardware/

Il est fini, 2016 serra vraiment l'année du VR. Cette fois on y est


upsilandre

#582
La nouveauté du Vive ca devrait etre ca




Une depth cam (type Kinect) qui sera probablement sur le casque et qui permetra d'ajouter partielement du réel en 3D dans le virtuel mais de facon discrete sous la forme d'un nuage de point (ce que capte la depth map) sans couper l'immersion, juste quand c'est necessaire (voir son propre corps si necessaire, faire aparaitre un obstacle réel quand il est proche, ou volontairement incruster une bonne partie de ton environnement quand t'as besoin)
Ca a du sens surtout pour le RoomScale de Vive

Tulkas


upsilandre

a mon avis c'est une depth cam (comme Kinect) mais sur le casque (contrairement a la video) et contrairement a Kinect ou faut faire une reconnaissance complexe de forme pour reconstruire les bones et faire du body tracking, ici je pense qu'ils vont juste exploiter le signal brute de la depth cam, c'est a dire le nuage de point 3D pour afficher ce nuage de point quand tu t'approche dangereusement d'un objet réel (et aussi te laisser la possibilité de forcer l'affichage du nuage de point).
Ca permet de visualiser le réel (en 3D donc avec la profondeur) sans te couper du virtuel. et ca pourait servir aussi pour certaine aplication a voir tes propres mains (pas vraiment ton corps vu que la camera ne serait pas externe comme sur la video et n'aura forcement pas un fov equivalent au casque)

Ca me parait credible car:
- une depth cam a faible resolution serait suffisante pour cette fonction, au contraire vaut mieux que le nuage de point soit pas trop dense vu la faible resolution angulaire des casques sinon ca donnerait un affichage opaque. donc une depth cam a faible resolution ca doit plus etre tres couteux aujourd'hui.
- il sagit juste d'exploiter le signal brute de la depth cam car le nuage de point suffit a remplir la fonction donc pas de traitement lourd (et trop de lag)
- le premier devkit avait 2 camera. Il se trouve qu'il y a une facon de simuler une depth cam c'est d'utiliser 2 cam et la stéreoscopie (d'autant plus que la position des 2 cam l'une sur l'autre fait vraiment penser a un usage pour simuler une depth cam et pas pour produire un flux video stereo pour l'ecran du casque) mais c'est complexe, lourd en traitement et le resultat est moins bon. Donc ils avaient sans doute cette idée la depuis longtemps mais il leur manquait une vrai depth cam pour que ce soit viable et ils ont du trouver la technologie de depth cam qu'ils avaient besoin (c'est a dire pas chère) c'est pourquoi on ne voit plus qu'une seul cam sur la version final.
- Le Vive a besoin d'un systeme comme ca pour securiser l'usage en RoomScale sinon y aura trop d'accident (et de SAV)