#98 - Drakengard 3, Inazuma Eleven Go et l'actu du JV du 23 au 29 juin

Démarré par Hobes, Juin 30, 2014, 04:15:47 PM

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pippoletsu


Yao

Bon pod écouté et comme d'hab très bon ! Je soupsonne Ashura d'avoir niqué sa voix pour concurrencer avec celle de Hobes ! :lol:
Question à ce dernier et Sprite concernant Shovel :
Je prends la tête à Sop sur ça mais que choisir entre la version 3DS /Wii U ??
Je suis limité déçu que ça ne sorte pas sur Vita (pour la qualité de l'écran, le meilleur compromis entre les 2 autres version).
Et que ça n'utilise pas de cross buy si les versions sont identiques...
Faut-t-il attendre une éventuel sortie sur la portable de Sony ?...
Jouant quand même dans les transports, la version 3DS se pose de base mais l'écran est vraiment trop petit (j'ai une classique).
Du coup autant me le prendre sur U mais je serai moins libre pour y jouer (sachant que je ne dépasse pas  mon salon avec le Gpad...). Des question vraiment existentielles !
Je suis sur que Pippo va se prendre le jeu en 4 versions ! :D :ninja:

Et si on est pas un fan du trip retro à outrance (perso, je sature de ces jeux...) et la zique qui va avec, on peut y aller quand même !! Mine de rien j'adhère à la DA mais j'ai peur que la zique me gonfle sur la durée... :/

@ Shin >> Si j'avais écouté le pod plus tôt j'aurais pu avoir des places pour Japan, là c'est mort ! :D
Du coup vous ne pouviez pas avoir une accred pour HBGD ?

Yao


Sprite Oddity

#18
Citation de: Yao le Juillet 02, 2014, 12:33:24 AM
Question à ce dernier et Sprite concernant Shovel :
Je prends la tête à Sop sur ça mais que choisir entre la version 3DS /Wii U ??
Je suis limité déçu que ça ne sorte pas sur Vita (pour la qualité de l'écran, le meilleur compromis entre les 2 autres version).
Et que ça n'utilise pas de cross buy si les versions sont identiques...
Faut-t-il attendre une éventuel sortie sur la portable de Sony ?...
Jouant quand même dans les transports, la version 3DS se pose de base mais l'écran est vraiment trop petit (j'ai une classique).
Du coup autant me le prendre sur U mais je serai moins libre pour y jouer (sachant que je ne dépasse pas  mon salon avec le Gpad...). Des question vraiment existentielles !
Je suis sur que Pippo va se prendre le jeu en 4 versions ! :D :ninja:

Ce post résume bien les choses :

Citation de: MaverickHunterAshFor those still on the fence about which version to get (at least between Wii U and 3DS), I'd recommend the Wii U version. I've played both extensively at this point, and while the stereoscopic 3D in the 3DS version does look really great, the way StreetPass is implemented in Shovel Knight isn't all that compelling in my opinion. Plus, a lot of people don't like the 3DS's 3D, and without it on, the game looks significantly worse on the 3DS's low-res screen than it does in HD on the Wii U.

Seeing the fantastic pixel art on a big, beautiful HD screen and having the stupidly awesome Kaufman/Matsumae chip music soundtrack pumped into your ears via legit speakers just takes the already great Shovel Knight experience to a whole new level entirely.

Plus, the Wii U Pro Controller is quite easily the best official controller to play Shovel Knight with. It feels perfectly good on 3DS and on the Wii U GamePad, but the Pro Controller is the way to go if you can swing it.

That said, I did find relic selection to be most convenient via the 3DS's touch screen, but that's not enough of an advantage to recommend the 3DS version more than the Wii U one in my opinion.

Go Wii U if you can. Otherwise, the game is fantastic on any platform you can play it on, so you can't go wrong either way.
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=118186223&postcount=442

Je possède la version Wii U mais le jeu a l'air impec sur 3DS (Shovel Knight a été développé dans la résolution de la 3DS).

Une sortie chez Sony ? Yacht Club a laissé entendre que d'autres plateformes étaient envisageables.

mangoover

Ouais enfin c'est toujours plus sympa de l'avoir sur portable en plus le cap graphqiue n'a rien d'énorme...

Akṣobhya

Tu as la version Wii U ???
Pas une version PAL alors vu que le jeu n'est pas encore sorti sur le e-shop EURO :cry2:

Sinon j'ai pris la version 3DS, en plus y a du streetpass, du double écran et même de la 3D !


RobertGlucose

Pour revenir sur Shovel Knight et les contraintes techniques de la NES, David D'Angelo (un des codeurs de Yacht Club Games) a écrit un article détaillé à ce sujet sur Gamasutra.

Alphonse

Cette question là

CitationWhat if development for the NES never stopped? How would an 8-bit game feel and play if developed today?

est vraiment fascinante. Si quelqu'un a une vie pour y réfléchir :jap:

upsilandre

#24
la NES a quand meme ete largement poussé dans ses retranchements car elle a vecu longtemps, difficile de faire vraiment mieux que ce qui a existé en fin de vie mais tout dépend de ce qu'on s'autorise au niveau des mappers et jusqu'a quelle moment on considere que c'est encore de la NES parce que sinon tu peux mettre une SNES dans la cartouche équipé d'une sortie video.

Mais si on s'interdit d'ajouter une sortie video dans la cartouche et qu'on se limite a celle de la console alors la customisation a effectivement ses limites, impossible de reproduire Shovel Knight (pour l'audio par contre y a pas de limite sur Famicom vu que l'output audio passe par le port cartouche, on peut y ajouter ce qu'on veut en customisant la cartouche).
Ce qui aurait permis de quand meme pousser plus loin la NES c'est de continuer a faire grossir les jeux au dela du Mo (plusieurs Mo voir dizaines de Mo)  combiné a un mapper tel que le MMC5 qui permet au GPU d'adresser directement des pages de 16535 tiles (256Ko par pages) au lieu de 256 tiles (4Ko par pages) ca aurait donné beaucoup plus de liberté pour les background et les frames d'animations des sprites mais resterait toujours la contraintes de la palettes tres limités et du 2bpp qui combiné au faible nombre de sprite affichable par scanline empeche de s'affranchir de cette limitation forte du nombre de couleur par sprite (ou pour le background) qui reste la principale limitation et donc les jeux garderait l'aspect des jeux NES de l'epoque, on peut pas obtenir quelque chose d'aussi detaillé et coloré que sur Shovel Knight.

Yao

Bon Ashura me conseillerais-tu Inazuma ? Sachant que j'aime bien Tsubasa mais je suis hermétique aux rpg ?
En fait je prépare ma valise pour cet Été et forcément les portables vont chauffées (bon la Vita pas trop ya rien dessus !  :troll: :troll: :yao: Rooh c'est bon, j'ai de quoi faire quand même ! :D) sous le soleil de Corse ! :D
Concernant la 3DS par contre, je finis Kirby
Spoiler
(avec Dadidou)
[Fermer]
et derrière j'ai pas grand chose (flemme de me remettre dans Ôkamiden) en espérant que Shovel sorte avant fin Juillet... :/

upsilandre

Citation de: upsilandre le Juillet 03, 2014, 05:33:50 PM
la NES a quand meme ete largement poussé dans ses retranchements car elle a vecu longtemps, difficile de faire vraiment mieux que ce qui a existé en fin de vie mais tout dépend de ce qu'on s'autorise au niveau des mappers et jusqu'a quelle moment on considere que c'est encore de la NES parce que sinon tu peux mettre une SNES dans la cartouche équipé d'une sortie video.

Mais si on s'interdit d'ajouter une sortie video dans la cartouche et qu'on se limite a celle de la console alors la customisation a effectivement ses limites, impossible de reproduire Shovel Knight (pour l'audio par contre y a pas de limite sur Famicom vu que l'output audio passe par le port cartouche, on peut y ajouter ce qu'on veut en customisant la cartouche).
Ce qui aurait permis de quand meme pousser plus loin la NES c'est de continuer a faire grossir les jeux au dela du Mo (plusieurs Mo voir dizaines de Mo)  combiné a un mapper tel que le MMC5 qui permet au GPU d'adresser directement des pages de 16535 tiles (256Ko par pages) au lieu de 256 tiles (4Ko par pages) ca aurait donné beaucoup plus de liberté pour les background et les frames d'animations des sprites mais resterait toujours la contraintes de la palettes tres limités et du 2bpp qui combiné au faible nombre de sprite affichable par scanline empeche de s'affranchir de cette limitation forte du nombre de couleur par sprite (ou pour le background) qui reste la principale limitation et donc les jeux garderait l'aspect des jeux NES de l'epoque, on peut pas obtenir quelque chose d'aussi detaillé et coloré que sur Shovel Knight.

j'y ai réfléchie un peu plus et je vois une feature qu'on pourrait ajouter dans un mapper encore plus evolué. le MMC5 a deja permit de pouvoir selectionner une palette 4 couleurs (parmis 4 palettes) pour chaque tile 8x8 du background au lieu d'etre contraint a une palette par bloc 16x16 donc deja le MMC5 (quasiment pas utilisé, c'etait vraiment en fin de vie) a permis plus de liberté sur les backgrounds. Mais on pourrait faire un mapper qui pousse encore plus loin l'idée et qui permet d'associer une palette 4 couleurs pour chaque ligne de chaque tile de background (donc pour chaque groupe de 8x1 pixels, ou alors se limité a 2 lignes donc 8x2 pourrait suffire ce qui donnerait un index de palettes d'un octet par tile)
Dans les 2 cas ca veut dire la possibilité d'utiliser la totalité des 16 couleurs dispo pour chaque tile de background (pas tout a fait comme on veut mais presque).

Ca c'est techniquement possible, ca va pas revolutionner le truc car on reste limité a 4 palettes de 4 couleurs donc 16 couleurs max pour le background qui reste une contrainte forte mais cette liberté supplémentaire associé a la possibilité de pouvoir piocher dans une page de 16535 tiles pour le background pourrait presque donner un coté bitmap au background et gommer l'aspect par bloc. on pourrait ajouter aussi pas mal d'element dynamique dans le background (et de trick de parallaxe)

En fait pour le background y a beaucoup de possibilité car tout ce qui concerne le background (la backtable, les patterns, l'index des palettes) peut se trouver dans la cartouche ce qui permet donc toutes sortes de customisation.
La ou ca bloque c'est vraiment pour les palettes en général qui sont stocker dans le GPU ainsi que tout ce qui concerne les sprites.

En gros une NES en 2014 ca donnerait:
- Audio : Tout est possible sur la Famicom (pas la NES car le port cartouche n'intercepte pas l'audio) comme par exemple jouer des MP3 de qualité par un procs dédié dans la cartouche avec une memoire dédié
- Background: beaucoup d'evolution possible du fait que la NES est cablé pour utiliser des memoires externes (cartouche) pour tout ce qui concerne le background ce qui offre pas mal d'evolution (+ que sur Master system)
- Sprite: pas vraiment d'evolution possible que ce soit la taille, la limite de 3 couleurs par sprites, les clignotements... car tout se passe dans le GPU. C'est ca qui trahirait la supercherie. Mais avec la flexibilité du background on pourrait utiliser quand meme plus de trick pour simuler des gros sprites avec le background dans certain contexte particulier.


Hobes

Citation de: Yao le Juillet 03, 2014, 09:18:09 PM
Bon Ashura me conseillerais-tu Inazuma ? Sachant que j'aime bien Tsubasa mais je suis hermétique aux rpg ?

Je ne suis pas Ashura mais j'imagine que oui pour peu que tu sois au dessus de l'esprit un peu "niais" et enfantin de la série.

Par contre à la limite si c'est pour du Tsubasa, il n'y avait pas des épisodes sur GBA ?
L'occasion de ressortir la Gameboy Micro :leuv2:

upsilandre

#28
un tres bon exemple de comment les jeux NES ont enormement evolués au fil des ans. La comparaison entre Batman Return of the Joker sur NES et Batman Returns sur Master System (a relativiser. c'est pas le meme jeu, pas le meme studio, mais la meme epoque, le jeu NES est meme sortie un peu avant) qui a la base est une machine superieur a la NES.

Master system


NES
http://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=17m42s

Faut dire que les Batman NES de Sunsoft sont de vrai demo techniques bourrées de tricks mais on voit bien a quelle point les background sur NES peuvent etre dynamiques (le level juste avant ou l'on accompagne un enorme Tank est aussi tres ingenieux, tous les autres aussi, chaque level est un défi technique), impossible de faire la meme chose sur Master System.
C'est la consequence au depart d'un choix economique, pour mettre tres peu de VRAM dans la console (2Ko) Nintendo decide donc que les patterns des tiles seront sur la cartouche directement adressable par le PPU la ou sur une Master System ils faut les déplacer une a une dans la VRAM de 8Ko de la console seul memoire adressable par le GPU.
Du coup avec l'evolution des cartouches la NES peut profiter du bank switching pour switcher instantanément des pages entieres de patterns sans rien avoir a déplacer (et donc pouvoir animer un décors) la ou sur une Master System faudrait changer beaucoup de patterns de la VRAM entre 2 frame pendant le Vblank ce qui n'est pas possible.

Des choix économiques ont donc poussé la NES a avoir une architecture avec un port cartouche tres cablé et donc plutot évolutif et vu la durée de vie de la console au final ca a ete payant. C'est sur que ca aurait ete interressant de voir ce qu'il aurait ete possible de faire encore (les Batmans sont deja une bonne base, un bon catalogue de trick)



MykeHell

Inazuma Eleven Go!, l'histoire.  :lol:

Ça me fait penser à Yu-Gi-Oh! (ou tout autre truc loufoque japonais avec un sport/jeu) ou un simple loisir à la con devient un truc sérieux et un critère de réussite dans leurs univers respectifs. Ils vont aussi sauver le monde en jouant au foot ?  :vice:

Par contre c'est moi ou Ashura n'a pas abordé le gameplay ?   :hmm:
Ça se joue comment du coup ? J'ai cru comprendre que tout se faisait au tactile. Ça reste de la gestion plus que de l'action ?