#102 - Le jeu de baston, un genre comme un autre

Démarré par Hobes, Juillet 28, 2014, 06:47:25 PM

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Ryle

Citation de: airman4 le Juillet 28, 2014, 10:50:00 PM
Tres bon podcast !
Concernant le podcast ,je crois que Persona 4 le jeu de combat a été sorti sur le Toukiden

Le Toukiden ?

airman4


Yao

Il y avait ONE PIECE GRAND BATTLE sur PS2 :



Un Power Stone like !!

Sinon perso, JE VEUX RIVAL SCHOOLS et TOBAL !!!!
3h c'est tout ? C'est passé tellement vite ! :p

Pourquoi Vs Fighting est un gros mot ? :D

Vous avez fait la choré sur l'opening de SFIV ? :ninja:

airman4

le one piece sur ps2 etait tres nul
on y avait joué avec des coping ,c'etait assez n'importe quoi

Un peu comme les licenses bleach tiens(mais bleach tenait plus du beat them all 3d qu'autre chose )

chou

D'ailleurs Dan de street  c'est bien une parodie de steeven des développeurs ? (je ne suis pas un joueur de baston et j'ai pas fini d"écouter le podcast )


Désolé il manquait de steeven seagal sur cette page.

pippoletsu

Oui et non. Niveau gueule ça cadre mais à la base c'est une fusion dbzesque de Robert et Ryo de Art of Fighting surtout.

pippoletsu

Dans Tatsunoko VS Capcom, j'ai oublié de mentionner pourquoi exactement j'ai acheté le jeu. C'est pour jouer les Yattaman !
Yattaman Theme :

Yao

J'ai acheté pour le thème de Batsu (RIVAL SCHOOLS merde quoi !  :leuv:) et l'opening nippon :





On ne parlera de l'insulte de la version Euro, voilà pourquoi j'ai boycotté cette version !

Yao

Je repose ma question : Pourquoi le mot VS Fighting est un gros mot pour certains ?



Alphonse

J'en parlais à Hobes, j'ai tâté ça à l'époque, pas encore de PlayStation sous la main



Rétrospectivement et après y avoir rejoué, je comprends pourquoi je l'ai détesté et pourquoi il a aussi tant plu sur certains aspects à d'autres. Au-delà du KO, tu pouvait aussi gagner en accumulant des points par du Ring Out, des projections, du contre, du coup spécial etc. T'avais aussi un mode entrainement, survie, défi ... ou tu pouvais débloquer des personnages et des nouveaux coups.

Le problème c'est que par défaut y'a neuf personnages, que la musique est naze, le chara design bien pourri, le titre du jeu quelconque, zéro publicité pour le jeu etc. bref le jeu était très correct et avait un gameplay original mais a fait un four.



Je tenais à lui rendre hommage :troussier:

upsilandre

#27
un long podcast et contrairement a d'autre qui parfois s'en plaigne moi j'aime quand c'est long car je consomme beaucoup et en général je manque de munition ce qui me pousse a DL des podcasts qui m'interresse pas trop.

Les jeux de combat c'est pas mon truc. J'ai pas mal joué forcement a SF2 chez d'autre pendant les vacances d'ete et c'est vrai que c'etait fun, puis aux premiers jeux de combat 3D car ca m'impressionnait (VF1 en Arcade, Toshiden et Tekken sur ma PS1 import jap) mais guére + (je me souvient meme plus si j'avais prit Soul calibur sur ma DC) car le jeu video compétitif c'est pas mon délire. Par contre j'aime bien regarder Ken Bogard, savoir ce qu'il se passe a l'EVO ou ecouter des podcasts de baston donc moi j'ai bien aimé le podcast mais du coup comme d'hab je vais plutot réagir sur l'aspect technique, le seul sujet que je connais un peu.



- Je me demandais si dans la scene Street fighter les gros joueurs connaissaient le Sharp X68000 et ses versions de SF2, si ils consideraient que c'etait de bonnes versions ou pas? (on pouvait y mettre le stick Capcom je crois) et si certain a l'epoque avaient ete jusqu'a s'acheter un X68000 pour jouer a SF2 dessus? (ce qui est un achat encore bien moins rentable que la NeoGeo d'autant que les versions avaient l'aire assez gourmande fallait pas juste le model basique du X68000 et prendre plutot un X68000 avec pas mal de RAM et un HDD)



- J'ai vu qu'il y avait eu une petite hésitation sur le terme "frame" dans le domaine des jeux de combat et effectivement dans les jeux de combat ils parlent bien de frame d'affichage ecran et pas de frame d'animation des sprites (dont la durée est variable) donc c'est bien une unité de temps (16.66ms en 60hz)




- je rebondis sur l'intervention de Pippo sur la NeoGeo rêne des jeux de combat qui lui meme rebondissait sur l'un de mes postes précedent. Je suis content qu'il est evoqué le fait que la NeoGeo ne sait pas gérer des backgrounds car c'est moi quelque chose que j'ai aussi découvert y a peu de temps en cherchant d'autre information dans les docs devkit et qui j'ai l'impression est mal connu.

Effectivement toute les console 2D ( a quelques exception pret pour les premiers dinosaures) avaient pour habitudes de construire l'image en gérant 2 type d'objets graphiques: le background (BG) et les sprites.
Le background etait un assemblage de tiles 8x8 définis dans une backtable et toujours de forme rectangulaire sur lequel on pouvait appliquer des fonctions de scrolling (ou pas pour certaine machine plus archaique) et les sprites qui etaient de petits objets graphiques sur lesquels on avait un controle individuel avec une couleur de transparence pour leur donner la forme qu'on veut et qu'on pouvait placer ou l'on veut sur l'ecran au pixel pret par dessus le background.

La NeoGeo ne sait gérer qu'un seul type d'element graphique: Les sprites (et aussi un "fix layer" qui sert pour le HUD). C'est une machine a cracher du sprite. Elle ne sait pas gérer des plans de background et les faires scroller mais elle peut gérer des sprite plus gros que l'ecran et donc elle construit les backgrounds uniquement avec des sprites d'autant qu'elle est capable d'afficher presque 5x plus de pixel-sprite par ligne qu'il n'y a de pixel a l'ecran donc elle peut superposer beaucoup de sprite sur plusieurs couche nécéssaire pour les background.
D'une certain facon ca a du sens, une fois arrivé a un certain niveau de performance en sprite (et la dessus elle etait bien superieur a tout ce qui existait a ce moment la) autant se passer complètement de l'objet "background" et miser a fond sur la force brute en sprite.

Autre chose amusante qui peut aussi surprendre, la NeoGeo n'a pas de fonction zoom pour les sprites. Elle ne sait pas zoomer sur un sprite, elle ne peut que reduire la taille d'un sprite (c'est a dire "sauter" des pixels au moment de l'afficher) donc en faite les effets de zoom consistent juste a redonner au sprite sa taille originelle tel que stocké sur la cartouche. Du coup un effet de zoom dans un jeu NeoGeo a peu de chance de faire pixeliser le sprite.

Et a ma connaissance y a pas de fonction de rotation de sprite non plus donc faut tout faire par la force brute (par exemple stocker une version du sprite sous tous les angles) et justement l'autre atout de la NeoGeo c'est que le GPU est cablé directement a la cartouche avec sa propre ROM dédié (comme la NES ce qui a ete son atout face a la MS) et ainsi le GPU utilise directement la ROM de la cartouche comme si c'etait sa RAM graphique. Le GPU peut adresser directement un tile set de 128Mo (les plus grosse cartouche NeoGeo utilise dans les 80Mo de tile set) donc c'est un peu comme si t'avais aucune contrainte de VRAM, tu peux acceder a des tonnes de sprites avec beaucoup d'animation.

Par exemple imaginons sur une console CD que tu veuilles faire un jeu de combat ou chaque personnage a un tile set de 2Mo et que ton jeu permet de faire des equipes de 3 combattants entre lesquels tu peux switcher a tout moment et qui donc doivent etre accessibles immediatement.
Va falloir charger en RAM 2x3x2Mo = 12Mo de tile set pour les personnages + disont 2Mo pour le tile set du background et sa musique et donc il te faut 14Mo de RAM. Sur une PS1 t'as seulement 3Mo de RAM, t'y arrivera pas alors que sur une NeoGeo malgré ses ridicules 0.125Mo de RAM pas de probleme tu pourrais faire un tel jeu car le GPU ira piocher directement dans le tile set sur la cartouche qui peut faire des dizaines de Mo. La machine est techniquement ideal pour le versus fighting.


pippoletsu

Enorme le coup du zoom. Tu expliques comment ce qui se passe dans Art of Fighting du coup ?

upsilandre

#29
Citation de: pippoletsu le Juillet 30, 2014, 05:15:42 PM
Enorme le coup du zoom. Tu expliques comment ce qui se passe dans Art of Fighting du coup ?

Quand le jeu zoom sur la scene il affiche en fait les sprites dans leur taille réel (des sprites enormes) et le reste du temps il se contente de les reduires (il affiche pas tous les pixels du sprite). C'est pour ca que meme zoomé le jeu reste nickel car c'est pas un zoom c'est juste la negation progressive de l'effet de reduction.
La seul fonction que tu as pour les sprites (en dehors du classic flip vertical ou horizontal) c'est le "shrinking coeficient" pour reduire la taille d'affichage d'un sprite, et comme le tile set est forcement en ROM (y a pas de VRAM dans laquel mettre certain tile et pouvoir les modifier) tu peux meme pas faire un zoom software avec le CPU.

Y a aussi une dernier fonction pour les sprites plus original qui est l'auto-anim. Tu peux auto-animer un sprite c'est a dire créer une boucle d'animation de 4 ou 8 frames juste en activant un flag. Le sprite va automatiquement incrementer son tile set selon un timing prédéfinie et sans intervention du CPU, le GPU le fait tout seul.