Sujet: Au rayon des indépendants (pépites, découvertes, financement...)  (Lu 120780 fois)

Hobes

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Le nouveau Matsuno, Unsung Story : Tale of the Guardians, un Tactical RPG (iOS, Android, PC, Mac et éventuellement Vita) à financer sur Kickstarter :
http://www.kickstarter.com/projects/482445197/unsung-story-tale-of-the-guardians

Ils avaient mis des objectifs qui me semblaient inatteignable pour les versions consoles. ô joie, ils ont rectifié le tir :
- Version Vita de $1.8 million à maintenant $1 million (idem pour Hitoshi Sakimoto pour la musique)
- Version 3DS de $2.8 million à $1.5 million
- Version PS4 à $1.25 million.

On sent que le vrai palier c'est le million. Du coup je vais commencer à y réfléchir (mais pas trop, il y a de moins en moins de pack promos à 20$).

Akṣobhya

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Hobes

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Nop, ils ont juste réajusté les paliers. En plus c'est ce qu'est dit dans l'article de Siliconera :crazy:


Sinon je ne sais toujours pas ce que vaut le premier mais La-Mulana 2 est actuellement sur Kickstarter :
http://www.kickstarter.com/projects/playism/la-mulana-2



C'est un jeu de plateforme indé japonais qui a eu de très bons échos auprès des joueurs.

Akṣobhya

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J'ai lu en diagonale l'article (surtout le titre en fait).

Sinon La Mulana ne devait pas sortir sur Wii U ???
Je voulais me le faire.

Hobes

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Il est sur le Wii Ware donc il doit pouvoir se trouver sur l'interface Wii de la Wii U !

Si jamais tu le fais, je veux bien un feedback :jap:

Akṣobhya

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Ok je vais me le faire ce week-end !
Je te donnerais mon avis; du reste j'ai toujours pas répondu à ton MP mais vu nos pavés respectifs :lol:

Hobes

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Vu les pavés je ne suis pas étonné de ne pas avoir eu de réponses au tac au tac :D

Sinon apparemment le jeu est bien dur, je ne sais pas si tu l'auras terminé ce week end :ninja:

glen

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J'ai maté une vidéo du premier du coup, la gestion des sauts a l'air "rigide" un peu  :sweaf:

pippoletsu

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Un peu ouais ...

Akṣobhya

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Bah, ça doit être du même acabit qu'un Prinny I wanna be a hero, dude.

Hobes

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Un jeu de plateforme Disgaea ?

pippoletsu

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Ou Castlevania premier du nom.

Akṣobhya

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Un jeu de plateforme Disgaea ?

2 pour être exact dans lequel tu joues un héros Prinny.
Et c'est quelque chose.
Je me souviens du niveau bonus par exemple où tu es sur une plate-forme avec du vide des 2 côtés et en fait tu dois te lancer à l'extrême droite de l'écran puis sauter entre 2 petits espaces pour récupérer une plate-forme.

Ryle :d: Tu soutiens aussi Shovel Knight ??? !!!
J'en ai fait de la pub partout où j'ai pus pour le jeu :cool:

pippoletsu

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Annonce de Renegade Kidz sur le projet FPS 3DS aujourd'hui normalement.

Hobes

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Tu parles de Shovel Knight ? Il y aura des boss jouables ?

Sinon interview intéressante de Ryan Clark qui réalise Crypt of the NecroDancer (et sa vision du rogue-like) :

Citer
How did you come up with the concept?
I had an epiphany when playing the freeware version of Spelunky a few years back: I find games a lot more enjoyable when they have consistent and fair rulesets. When you die in Spelunky, it's usually your own fault. You didn't see a trap, you acted too hastily, or you just didn't know something about the world -- but now you know it!

As a huge fan of the original Rogue -- I played the hell out of it when I was a kid -- I wondered if I could take the lessons learned from Spelunky's fairness and apply them to a more pure roguelike. To achieve this, I tried making a roguelike where the player and enemies both moved at fixed intervals -- that way the enemy movement patterns could be fair and very predictable.

When I tested this out, moving at a fixed interval felt like moving to a beat! So I tried playing the game while listening to Michael Jackson's "Thriller" and it felt amazing. Soon thereafter I came up with the NecroDancer pun and everything just fell into place.


So Crypt isn't turn-based (a la Rogue) or real-time (like Spelunky) -- it's beat-based. How did you approach composing a soundtrack that so fundamentally affects gameplay?
Well, there are two ways the soundtrack can affect the gameplay. First, higher tempos give you less time to think before you have to make your next move -- and before the enemies make theirs -- so we keep the tempos lower for the first few levels of a given zone to help ease players into it. If the action is too frantic they won't have sufficient time to learn the enemy movement patterns, and they will begin to feel as though the game is unreasonably difficult.

Second, we can alter the beat pattern to give the player something else that they must think about, in addition to enemy movement patterns. For example, a normal beat pattern for a 4-beat measure would have the 1st and 3rd beats "on" and the 2nd and 4th beats "off". This then repeats for the entire song. But if we want to mix it up, we could make it so that in every 4th measure we drop the final "on" beat. This would make it feel like there's a brief pause in the music -- we do this currently for our "Zombie Conga Line" boss battle. Or, in some parts of the song, we could set ALL beats 1 through 4 to be "on". Double the beats, or "double time". In the game's final zone we plan to do this -- the player would then have to be aware of the song itself, and recognize that the "double time" portion is coming up, and prepare herself to move at twice the tempo for a bit!

La suite :
http://www.gamasutra.com/view/news/209221/Road_to_the_IGF_Brace_Yourself_Games_Crypt_of_the_NecroDancer.php

J'adore l'idée qu'il ait justement eu l'idée en jouant à son jeu avec du Thriller en fond.