Sujet: Star Ocean 5 : Integrity and Faithlessness (PS3/PS4)  (Lu 34472 fois)

pippoletsu

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La ps4 est annoncée depuis février 2013, donc le dev du jeu a débuté en même temps.

Bhaal42

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Et bon pour des jeux comme Zestiria ou Dragon Quest Heroes, personne ne me fera croire que c'est parce qu'ils avaient commencé le dev avant l'arrivée des kits PS4
C'est juste qu'au japon, encore plus qu'en occident avec la 360, il y a un tel vivier de PS3 toujours en activité, que les devs ne veulent se priver. C'est le serpent qui se mort la queue. les devs sortent des jeux sur PS3 car plein de gens n'ont pas encore migré, et plein de gens n'ont pas encore migré car y'a encore des jeux sur PS3

airman4

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La ps4 est annoncée depuis février 2013, donc le dev du jeu a débuté en même temps.
Ouais , peut être square leur a dit de faire un jeu ps3 a la base
Aussi Tri Ace a dit qu'ils privilégiait la version ps3 car la console se vendait encore tres bien au japon
Aujourd'hui que le jeu est sorti c'est un peu mort la ps3 ou en perte de vitesse donc le prochain jeu console tri Ace sera ps4 (ou vita )

Bhaal42
Oui mon propos rejoint le tien , persona 5 a été annoncé jeu ps3 aussi. et bien plus tard ps4.
Cela dit encore une fois je crois que c'est la derniere vague quand meme
Les prochains tales , persona, star ocean ,whatev annoncé dans 2/3 ans seront de vraies licenses ps4 :)

Bhaal42

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Oui mon propos rejoint le tien , persona 5 a été annoncé jeu ps3 aussi. et bien plus tard ps4.
Persona 5 je leur pardonne +, Le jeu est en dev depuis au moins 2011 (Catherine étant le 1er jeu qui utilise le moteur qu'ils ont dev pour P5)

Akṣobhya

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Bah un SMT c'est en moyenne tous les 10 ans donc pour le moment Atlus sont encore dans les temps :o

Ashura

  • Invité
Non et puis le fait qu'un RPG soit long à développer je veux bien, mais comment ça se fait que les occidentaux y arrivent, eux ? Pour moi les japonais se sont vraiment plantés dans les grandes largeurs sur la gen de salon précédente et commencent tout juste leur rédemption.

Bakappoi

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C'est pas vraiment un plantage, ils n'avaient tout simplement pas les effectifs nécessaires à la réalisation de jeux en HD. D'où les collaborations et sous-traitances de plus en plus nombreuses entre éditeurs jap'. Histoire de mettre en commun les forces vives.

airman4

  • Mécanicien Lombax
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Non et puis le fait qu'un RPG soit long à développer je veux bien, mais comment ça se fait que les occidentaux y arrivent, eux ? Pour moi les japonais se sont vraiment plantés dans les grandes largeurs sur la gen de salon précédente et commencent tout juste leur rédemption.

Faudrait que tu revois vraiment les spécificités des jeux japonais par rapport aux witchers et cie
Va dire aux occidentaux de développer des rpg avec des teams de 6+ saupoudrés de vrais systèmes de combats poussés , crois moi on va bien rigoler a l'arrivée. (sans compter un bon 60fps constant et tout )

Ashura

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Le faible effectif n'explique pas tout non plus, je connais pas le détail de la répartition entre personnel administratif et créatif, mais CD Projekt c'est 250 personnes, Skyrim aurait apparemment été fait avec environ 100 développeurs... si on prend deux gros exemples de foirages japonais sur la gen précédente, tri-Ace compte 130 personnes (donc on doit pas être très loin des 100 devs qui ont taffé sur Star Ocean 4), FF13 j'ai pas trouvé le chiffre mais vu la taille de Square Enix je doute que ça soit inférieur à 250. Et je trouve pas que les deux jeux que je viens de citer brillent spécialement par la profondeur de leur gameplay.

Alors oui les petites équipes ont dû galérer sec mais ça c'est vrai partout dans le monde, et pour moi l'échec des grosses franchises ne peut pas s'expliquer par un manque de moyens. Ils les avaient les moyens ils ont juste pas réussi à les utiliser correctement.

airman4

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Le faible effectif n'explique pas tout non plus, je connais pas le détail de la répartition entre personnel administratif et créatif, mais CD Projekt c'est 250 personnes, Skyrim aurait apparemment été fait avec environ 100 développeurs... si on prend deux gros exemples de foirages japonais sur la gen précédente, tri-Ace compte 130 personnes (donc on doit pas être très loin des 100 devs qui ont taffé sur Star Ocean 4), FF13 j'ai pas trouvé le chiffre mais vu la taille de Square Enix je doute que ça soit inférieur à 250. Et je trouve pas que les deux jeux que je viens de citer brillent spécialement par la profondeur de leur gameplay.

Alors oui les petites équipes ont dû galérer sec mais ça c'est vrai partout dans le monde, et pour moi l'échec des grosses franchises ne peut pas s'expliquer par un manque de moyens. Ils les avaient les moyens ils ont juste pas réussi à les utiliser correctement.

tri-Ace a foiré SO 4 ?

https://www.youtube.com/watch?v=N_cxVuxQrd4

Je trouve ca 100 fois mieux que les witchers et autres skyrims
Limite les jeux occidentaux tu les joues pour l'ambiance , pas pour le gameplay

J'aimerai bien te voir jouer a un jeu tri-Ace

FF 13 chais pas , ca m'a semblé horrible comme gameplay , me souviens avoir battu des hordes d'ennemis avec juste pression sur X a fond mais bon c'est FF aussi , heureusement les autres episodes ont un peu relevé le niveau.

pippoletsu

  • Héros d'Hyrule
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FF XIII justement, s'il était inattaquable sur un point, c'était bien son système de combat.

Ashura

  • Invité
J'aimerai bien te voir jouer a un jeu tri-Ace

Bah c'est gentil de t'inquiéter pour mon niveau mais j'ai fini Star Ocean 2, 3, Valkyrie Profile et Radiata Stories sans trop d'encombres donc a priori j'avais à peu près pigé comment ça fonctionnait.

pippoletsu

  • Héros d'Hyrule
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Bah c'est gentil de t'inquiéter pour mon niveau mais j'ai fini Star Ocean 2, 3, Valkyrie Profile et Radiata Stories sans trop d'encombres donc a priori j'avais à peu près pigé comment ça fonctionnait.
J'avoue, même moi j'aurais pas été tester Shushu sur les jeux tri-ace.

Bhaal42

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Perso j'ai trouvé SO4 assez mauvais, c'est joli, mais le scenar etait abyssal, et les combats était répétitif malgrès le systeme de combo de crystal (Enfin j'en ai pas gardé un bon souvenir)
Par contre, j'avais adore Resonnance of Fate qui était méchamment dur par contre (mais je suis plus T-RPG au final)

samizo kouhei

  • Fine lame de Dunwall
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Resonance of Fate, c'est un système de combat mortel (et une OST du tonnerre entre Kohei Tanaka et Motoi Sakuraba) et c'est tout : c'est aussi pété niveau difficulté qu'un Tri-Ace lambda, et il n'y a pas d'histoire (je devais en être au milieu du jeu quand j'avais baissé les bras -on t'impose de jouer avec seulement 2 personnages, au temps pour le système fait pour combattre à 3- et c'était des saynètes avec des combats prétextes).