Attention, je spoil.C'est terminé pour ma part !!

C'est terriblement éprouvant ce genre de RPG de longue halène

120h de jeu actives au compteur; je suis donc loin d'avoir tout vu, mais je considère m'être fait une bonne idée de tout ce que le jeu propose en terme d’activités annexes.
Petit point sur la technique : Je reste quand même très très impressionné par ce qu'affiche le jeu. Voir les différents titans tous se taper sur la gueule à échelle 1:1 était vraiment très impressionnant entre autre. Je trouve d'ailleurs le jeu plutôt stable, il n'y a véritablement qu'a Gormott qu'il exhibe des baisses de Frame-rate qui dégradent l’expérience (voir qu'a Torigoth). Le reste du temps, c'est très solide pendant l'exploration, et si les arts de lame donne du mal à la console, je trouve que ça rajoute au plaisir lorsqu'on lâche la sauce. Comme on l'a beaucoup lu, oui, vaut mieux jouer en Docké, parce que sionon la résolution en prend un sacré coup...(particulièrement à Gormott encore une fois).
J'ai été étonné de voir que le bande son à été jouée par un véritable orchestre et de vrais choeurs, TOUS les instrumentistes et chanteurs sont parfaitement crédités d'ailleurs (instrument, rôle [soliste, ténor etc...], et il y en a beaucoup), ce que j'applaudi très fort (Arms n'avait pas eu cette idée par exemple). Je tire mon chapeau aux trompettistes solistes (qui sont 3 il me semble) dont le son est tout bonnement magnifique (dans le thème d'overworld de jour de Mor Ardain par exemple). J'imagine pas le pactole que ça a du faire

La bande son est vraiment excellente, tous les morceaux font mouches et rendent l'exploration attrayante et plaisante. J'émet cependant un peu plus de réserve quand au sound designe d'exploration qui quand on sort de BOTW, et comparé à la BO, fait forcément un peu tâche (lorsque l'on passe prêt d'un feu ou d'une fontaine par exemple). En combat en revanche, c'est vraiment bien fichu, j'en arrivait à pouvoir feinter mes Arts de pilote juste au son, miracle incroyable étant donné le foutoir sonore qu'ils sont (et visuels aussi).
Je trouve le jeu très à part de part sa structure. Le rôle des bosses par exemple est assez différent de ce que j'ai pu voir. Ils font bien plus souvent office de moteur pour la narration et pour le Gameplay (il n'y a qu'a compté le nombre d'éléments de gameplay introduit pendant un combat de bosse...je dirais 4 ou 5 à vu de nez). C'est très appréciable d'ailleurs, rendre jouable les moves trop stylé des cinématiques est vraiment jouissif, permet de faire digérer progressivement la quantité monstre d'éléments, et de synchroniser la progression en puissance du joueur avec celle des personnages (Rex tout particulièrement, mais c'est aussi le cas pour Poppi ou Nia). C'est une dissonance ludo-narrative presque systématique dans les RPG, mais pas ici : c'est bel et bien la narration le moteur de progression principal du joueur, et pas le farm ( qui a son importance, mais dont on peu se passer sans trop de difficulté si on ne choisi de ne faire que la quête principale). L’inconvénient c'est que les bosses ne remplissent plus entièrment leur fonction...bah de bosse (ils régulent toujours la progression du joueur, plus que jamais même). Ils ressemblent plus souvent à des tutoriels qu'a de réels combats de bosses où l'on se dépasse et où triompher est un accomplissement.
Pour cela, il va falloir se tourner vers les créatures uniques dont le designe est pensé, contrairement aux bosses, pour exploiter pleinement le système de combat foisonnant (un première moitié de barre de vie relativement tranquille pour accumulé un maximum de sceaux, puis une seconde bien plus fougueuse dont on ressort rarement vivant à moins de déclencher un enchaînement de pilote finement préparer pendant la première partie du combat). Ces créatures uniques sont d'autant plus jouissives à abattre qu'elles "dominent" de par leur taille démesurée, un territoire, qu'elles surplombent majestueusement. Les abattre, c'est devenir le nouveau roi de la pampa. Ce sentiment est accentué par l'excellent level designe de chaque titan : on distingue souvent une zone, une arène, dessinée par des racines géantes, un lac gigantesque gelé, ou un cratère.... Cette zone comporte une faune et une flore propre gouverné par une créature unique qui domine le paysage. On peut ainsi visuellement (sans aucun artifice extra-diégétique) identifier les zones que l'on domine, marquées par l’absence de gigantesque silhouette dans le paysage.
Autre point original et très appréciable pour une J-RPG, est la verticalité des titans. Atteindre le point culminant d'un Titan est souvent récompensé par un toboggan naturel géant assez long pour prendre le temps de contempler les magnifiques étendues d'Alrest.
On sent que Monolith a bossé sur BOTW, il y a une certaine vonlonté, à l'instar de Zelda, de donner une consistance physique aux choses. Les objets ramassés, les fioles de PV, sont soumis à la gravité. Cela permet même un petit peu d'émergence : il faut bien choisir le lieu du combat, afin de ne voir aucune fiole de PV tomber dans le vide, d'éviter une projection malencontreuse qui nous ferai tomber dans la mer de nuage ou d'assez haut pour nous tuer. A l'inverse, projeter un ennemi dans le vide est tout a fait possible, signant son arrêt de mort. Il y a même des petits moments de plateforme (au creuset des esprits par exemple).
Je n'ai pas eu de problème avec le système de combat, au contraire, je continuais à comprendre des subtilités d'exécution après 70h de jeu, ce qui pour un RPG est diablement rare. Et puis j'ai ne crois pas avoir autant theory crafté dans un jeu. Il y a cette recherche du build optimal qui permettrais de faire un sceau de chaque élément pour donner un enchaînement de pilote complètement pété. résultat, on pense aux combos de lame pendant les combats, pendant l'exploration, dans les menus...et même en pendant la journée ! Je me suis vraiment amusé à chercher la combinaison la plus efficace avec mes lames uniques disponibles. Avoir une troisième forme pour poppi aurait bien aidé (je n'ai pas su l'obtenir), mais le problème n'était que plus amusant à résoudre. J'ai vraiment eu la sensation de constituer ma propre équipe, avec ses faiblesses, ses forces et même...son caractère, sa dynamique de groupe social. Grâce aux interludes, mettant en scène les lames uniques avec les personnages principaux et via leur sociogramme , le jeu présente les lames comme des individus, avec leurs envies, leurs doutes, les peurs... C'est des interrogations souvent futiles, mais mine de rien ça donne une réelle consistance aux différentes lames, et un côté slice of life pas déplaisant au jeu. Et l'affect pour les différentes lames rentre bien sûr comme paramètre dans l'équation du build parfait. Le groupe à une dynamique sociale et une dynamique de combat (comment les éléments, les types d'armes, les arts de pilotes, se combinent pour donner des combos mixtes, des combos de lames, et des enchaînements de pilotes [ce qu'il ne faut pas négligé, je me suis retrouvé à avoir un sceau de chaque élément, mais à ne pas pouvoir en détruire plus de 2....],tout enr espectant la sainte trynitée ). C'est vraiment cool et particulièrement en phase avec le propos du jeu.
Le jeu est par contre vraiment extrême dans ses partis pris; le plus évident étant le recours systématique aux compétences de lames pendant l'exploration. Se retrouver bloqué dans l'histoire principale pour cette raison là à quelque chose de vraiment frustrant, d'autant plus que les branches compétences de terrain sont les plus laborieuses à débloquer.
En terme de narration par contre....le jeu est beaucoup plus inégal. Formellement tout d'abord, mais pas que. J'ai la dérangeante impression qu'ils n'avaient pas grand chose à dire. Et pourtant il y a temps d'indices, tant de pistes intéressantes entamées. En fait j'ai beaucoup de mal à identifier clairement un propos final, un fin mot de l'histoire. Si on ajoute les tendances racoleuses, l'accumulation alarmantes de clichés à priori il y a rien de bien glorieux. Pourtant il se dégage une envie, une énergie folle, un enthousiasme qui fait parfois penser à la fan fiction. Finalement, j'ai compris que le jeu faisait plus ou moins ce qu'il voulais, sans complexe et jusqu'au bout. ça donne des moments de franche réussite, de grande beauté contemplative aidé par une grande BO (je pense à l'arrivée dans "L'Elysium", et ce jardin d'enfant dans ce décore aride, la découverte de Morytha ou des citadins de Tantal, le camp de migrants à Indol [ce lancer de pièce "porte-bonheur" que l'on nous laisse lancer pas assez fort]et bien d'autres moments vraiment uniques), mais aussi une constante impression de déjà vu, et des motivations franchement bancales, du côté des gentils, comme des méchants, et des scènes qui frôlent les gênant....
Je ne sais pas encore bien sûr de quoi penser. Il est certain que le jeu est emprunt d'un écologisme fort, d'un remise en question des rapports de force qui régissent Alrest, qu'il propose un réflexion sur l'importance de la mémoire individuelle et collective dans la construction de l'identité et beaucoup d'autre choses; pourtant je n'ai pas eu l'impression que ça a tant que ça compter dans le dénouement.
Au finale, je trouve que le jeu est à l'image de Rex, toujours pleins d'optimisme, d'envie, d'idées, surexcité, souvent niais, et certain de ce qu'il fait. Je ne sais pas si c'est un grand jeu, mais il est plein de caractère, et il valait définitivement le temps que je lui ait consacré.