J'ai pas grand chose a dire sur les beat a part sur Spartan X / KungFu Master auquel je m'etais intéressé pour son apport historique.
Premier de son genre, on pourrait meme dire que c'est la phase 1D du beat ou on se déplace sur une ligne (et tout comme le passage de la 2D a la 3D du beat a beaucoup modifier le gameplay, ce gameplay 1D etait lui meme tres different, je suis d'accord que ca s'approche du jeu de rythme comme dit dans le podcast).
WahWah a meme retrouver le proto Arcade de la vrai suite de Spartan X
https://youtu.be/Efr9EQkbCSQCe jeu a aussi eu le droit a beaucoup de conversion dont certaines assez marquantes. La version Atari 2600 est assez impressionnante.
https://youtu.be/GpmLZXsGA_wMais moi je voulais surtout parler de la version NES quite a meme tomber un peu dans le HS.
https://youtu.be/B-gyVEqS1TsCar ce qu'on connait moins je pense c'est le lien entre Miyamoto et ce jeu historique.
Ca se passe en 1984, Ca fait un an que la Famicom est sur le marché, ca marche bien mais le catalogue est relativement mediocre, pas assez de jeux par manque de personnel (et Nintendo s'occupe a cette epoque aussi en partie de l'Arcade et des game&watch) et uniquement de simple conversion basique de jeu d'arcade comme on trouve sur Colecovision et autre. Rien qui permette a la Famicom de mettre en avant ses aptitudes notamment le fait que ce soit plus ou moins la premiere machine vraiment cablé pour le scrolling . Au bout d'un an elle n'a aucun jeu a scrolling!
C'est a ce moment la que Yamauchi decide de tout miser sur la Famicom, finit l'arcade et les game&Watch, Yamauchi met tout le monde sur la Famicom et c'est la que Miyamoto prend du grade et débarque alors sur Famicom (donc un peu a la bourre, il etait au departement Arcade) avec sa propre equipe R&D.
Et ici la demande est claire, l'equipe de Miyamoto a pour objectif de produire des jeux a scrolling pour que la machine ait enfin un catalogue a sa hauteur.
Ca sera d'abord en simultané Devil World + Excit bike qui seront les premiers jeux a scrolling de la Famicom mais avant de debuter le développement simultané de Mario + Zelda les 2 prochains jeu a scrolling signé Miyamoto, il se trouve que Nintendo est intéressé par le jeu IREM Spartan X comme jeu a scrolling avec une mecanique original et alors que Nintendo s’apprete a proposer a IREM le portage du jeu (c'est le debut des tiers sur Famicom) Miyamoto va interrompre les negociations et faire un caprice pour que Yamauchi donne a son equipe la charge du portage en interne. Miyamoto est intéressé par le defi technique du portage d'un jeu d'arcade (il vient a cette epoque de l'arcade) et puis en tant que dessinateur de formation il a envie enfin de s'exprimer et de pouvoir bosser sur un jeu avec un personnage gros et bien animé (tout est relatif

) . Yamauchi grace a ses relations va reussir a faire pression sur IREM pour qu'ils leur donne le projet en echange d'autre compensation.
Resultat c'est un defi technique quand meme pas facile pour l'epoque. On est encore a l'epoque ou les cartouches n'ont que 8Ko d'element graphique dont juste 4Ko pour les sprites donc comment faire des gros sprite bien animés avec 4Ko d'element graphique? et aussi comment contourner les problemes de clignotement des sprites vu qu'ici ils sont gros et tous sur la meme ligne?
L'une des solutions est que le sprite du hero n'est finalement pas un sprite hardware mais simplement le background du jeu qu'on anime. il va s'agir aussi d'etre tres économe sur le décor (tout l'environnement du jeu represente seulement 8% des elements graphiques de la cartouche) et beaucoup de recyclage (par exemple le sprite de la mort des ennemis est simplement celui de la mort du hero, tanpis si ils ne sont pas habillé pareille)
Le jeu a eu pas mal de succes je crois.