Sujet: #176 - Thème - Etude d'un genre : le Beat them all  (Lu 14893 fois)

Titikaka

Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 10, 2016, 03:34:48 pm
Allez c'est parti je lance le podcast dans les écouteurs.
Juste pour dire que j'ai pas joué à beaucoup de beat them all mais c'est pourtant mon meilleur souvenir d'enfance: les tortues ninja sur la SNES de mes cousins!!!! :leuv: :leuv2: Je sais pas encore si vous en parlez et je sais pas ce que ça valait techniquement par contre.
J'étais tout minot et complètement fan du dessin animé et tous les mercredis aprèm je jouais avec les tortues put**!!
Les plus belles années de ma vie :yes!:
J'y ai rejoué y'a quelques semaines dans une convention à Nantes. Trop kiffant.

pippoletsu

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Alien vs Predator :cool:
Linn, ses pieds et son flingue.
C'est d'ailleurs le Perso de Sébastien Hock-koon pour ses runs de recherche et son article. Je vois renvoie en 1ere page de ce topic pour des vraies info publiées dans des journaux peer reviewed :cool:

jinsayen

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Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 11, 2016, 03:54:30 pm
Bonjour à tous,

Ca fait un moment que je vous écoute et je n’ai jamais pris le temps de venir vous remercier pour vos podcasts qui figurent parmi mes préférés.
Donc, un grand merci à  tous les membres d’HBGD, d’hier (Pippo revient !) et d’aujourd’hui, pour votre bonne humeur, votre fraicheur et le soin que vous prenez à travailler vos podcasts qui régalent mes oreilles.
Cette injustice étant réparé je voudrais glisser mon petit mot sur ce que je perçois comme étant la différence Beat/A-RPG
Tout d’abord avant même de parler de mécanique, il ne faut pas oublier la dimension jeu de rôle ( au sens théâtral , incarner un rôle ) la dimension découverte d’un monde et l’exploration qui sont partie intégrante d’un RPG. Ce qui ne veut pas dire qu’il faut que le monde se doit d'être ouvert ou qu’il y ait des villages mais que la dimension jeu s’axe sur d'autre d’autre point que le combat.  Et ça ne veut pas dire non plus qu’un BTA n’a pas le droit d’avoir d’exploration, des énigmes, un monde cohérent d’un seul tenant.

D’autre part l’aspect RPG dans ses mécaniques. Akiru disait que si il est possible de finir un A-RPG sans monter de niveau alors c’est un beat.

Alors qu’en est-il des Souls, dont on sait qu’il est possible de finir au niveau 1 ? Certes il faut une connaissance aigue du jeu, son bestiaire, les anneaux à équiper pour se faciliter la progression, les boss à skiper, la/les armes à monter, la route à emprunter etc…
Ce qui confère à Dark Souls son côté RPG c’est la multiplicité et la diversité de ses builds viable, qu’il se joue aussi bien au CaC et à distance, qu’il peut se jouer en étant habile de ses mains (beat) ou en ayant une connaissance aigue des mécaniques RPG, que ton personnage ait besoin de pré-requis au niveau des stats pour porter tel équipement, le craft qui est un élément à ne pas sous estimer  etc…

Pour faire court c’est plus une affaire de richesse dans les mécaniques RPG proposées qu’une histoire de « grimpage » de niveau pour vaincre le jeu (sinon ça forcerait les dévs à baser leur jeux sur les PV et du coup ça donne des trucs comme Witcher 3 où des mecs en t-shirt résiste à 100 coups d'épés d'un Witcher c'est juste trop con et chiant) même si je comprends tout à fait le point de vue d’Akiru.

Sinon bon podcast dans l’ensemble avec des intervenants de qualités dont j’apprécie les prises de positions. Je regrette seulement que vous ne soyez pas plus rentré en détail sur le game design de certain titre.
Notamment 101, Viewtiful Joe, God Hand même si il est évident que l’émission ne peut pas durer 5 heures et qu’il faut que vous restiez un minimum généraliste. Du coup je me permets de m’attribuer une tribune ici et de vous faire part de mes observations concernant certains BTA .

Commençons par Bayonetta. Pourquoi Bayonetta ? Primo parce que j’adore ce jeu. Et deusio parce qu’on parle, à mon grand regret, trop souvent de la parenté de Bayonetta avec DMC jusqu’à même dire que c’en est un clone.
Et vu que je ne suis pas d’accord avec cette opinion, je vais tenter de vous expliquer en quoi Bayonetta est fondamentalement différent du modèle DMC.

Revoyons certaines bases tout d’abord :


Witch Time
: Permet de ralentir le temps et donc d’attaquer sans craindre le contre
                    Permet de launcher des ennemis non launchable de base
                    Permet de gagner un point de magie
                    Augmente le multiplicateur
                         
Point de magie : Permet de lancer un coups incantatoire instantanément
                         Permet d’utiliser les propriétés de certains accessoires
                         Permet d’effectuer une attaque sadique

Contre-esquive ou dodge offset
: Permet de garder en mémoire un combo après une esquive
                                               Permet d’annuler un/plusieurs coups d’affiler ou non au sein d’un
                                               enchainement (on peut évidement commencer un combo par un
                                               cancel offset)                                     

La provocation/taunt : Permet de garder la fenêtre de combo/score sans avoir à attaquer
                                         Les ennemis attaquent plus souvent et donnent plus de points

Propriétés des coups en général
: les launcheurs, ceux qui balayent, ou même écrasent ou encore étourdissent
                                                     
                                                   
Et maintenant petit récap’ des bases du scoring de Bayonetta :

Nous avons l'indicateur de combo avec le multiplicateur et une somme, les coups ont une valeur de base plus ou moins haute selon leur nature.
Pour faire monter le multiplicateur, il faut utiliser des attaques a forte base, les varier et surtout toucher plusieurs ennemis à la fois. Les incantations rapportent plus de points ainsi que les attaques sadiques, le tout est multiplié pendant un Witch time et encore plus avec les ennemis en état de rage

En gros nous avons des coups qui valent plus ou moins de points. Des armes et coups utiles selon les mobs avec obligation de varier pour faire monter le score. le Witch Time qui décuple le tout et donne un point de magie, ces points de magie qui serviront à utiliser une Attaque Sadique; Attaque Sadique (qui rapportent plus de points que ceux de base)  permettant de droper des Armes Angéliques qui, je vous le donne dans le mille, maximise le score.

Vous avez dit cercle vertueux. C’est pas fini.

Bayonetta à la possibilité d’esquiver et continuer son combo, ou mieux, d’annuler un/plusieurs coups au sein d’un combo .
Certains coups comme décrit au-dessus ont des propriétés spécifiques indépendante des effets des armes, et les incantations ont une valeur plus importante que les coups normaux . Hors les incantations sont en fin de combo. Et il ne manquerait plus que vous tuiez votre adversaire avec des coups de bases à faible valeurs. C’est sur ce point précis que le système est intéressant car il laisse toute latitude au joueur de choisir le/les coups qu’ils jugent le plus utile et qui lui donneront le meilleur score.

Et ce n’est pas fini.

Bayo à la capacité de se transformer en panthère et en corbeau en appuyant deux fois de suite sur la touche d’esquive. Toutes les règles relatives à la contre-esquive s’applique aux transformations.

Et ce n’est pas fini.

Bayo à également le pouvoir de ce téléporter. Elle peut utiliser ce pouvoir entre chaque coup d’un enchainement sans le rompre (sous certaine condition que je ne détaillerais pas ici puisqu'alors il faudrait que j'explique le fonctionnement du bordel).

Et ce n’est pas fini.

On peut provoquer/taunt les ennemis. Et oui, ça ne casse pas l’enchainement commencé.

Et tous ses éléments peuvent être compilés au sein d’un enchainement selon le bon vouloir et la créativité du joueur.

Et pour moi c’est un vrai changement et à mon sens ce qui différencie totalement mon approche en terme de score quand je joue Bayonetta de quand je joue à DMC 1,3,4 ou le scoring est plus basé sur le doigté, les réflexes pour créer des enchainements qui ne laisseront aucune respiration aux adversaires, que le soin de choisir précisément quel coup on va donner. Dans DMC on fait le tour de tous les coups construisant un combo. Dans Bayo on choisit sciemment d’en éviter certains.
On est, toute proportion gardée, dans une loqique de puzzle ou à minima mathématique.

Et je ne parle même pas de chaque possibilité de gameplay qui ont à chaque fois plusieurs utilités – l’exemple le plus révélateur étant le lock qui permet de cibler mais aussi de stopper un ennemi très brièvement -  de l’architecture des niveaux composés en verset laissant le joueur libre de prendre son temps, en dehors des combats, sans être pénalisé. Des versets cachés qui suscitent chez le joueur l’envie de trouver, chercher, explorer les niveaux.
Bayo c’est le Deux Ex du beat, y’a milles et une façon d’y jouer bien que l’action y soit toujours frontale.


Concernant Viewtiful Joe, beaucoup moins de chose à dire vu que pour le moment je n’ai terminé que deux chapitres, mais quels chapitres !
Je suis vraiment étonné de ne pas entendre parler, par les fans de BTA ou autre, de ce titre bourré d’idées, inventif. Certes ce n’est pas Bayo en terme de profondeur mais en terme de level design et de créativité ça défonce.
Comme l’a dit Julien on a un gameplay de simple coup de poing/coup de pied, esquive haut/bas sur lequel vient se greffer le zoom, l’accélération, et le ralentissement.
Et ça donne plein d’interactions marrantes.

Un ennemi qui vole grâce à ses hélice !  Qu’à cela ne tienne ! Petit ralentissement du temps pour ralentir ses rotors et l’attaquer sur le plancher des vaches.

Un élément est en feu ! Qu’à cela ne tienne ! Frappe et accélération, avec la friction on s’enflamme et on passe sans bobo.

Je suis en feu ! Qu’à cela ne tienne ! Je cours en accélérant le temps pour que le vent dissipe les flammes.

Tu veux augmenter les dommages d’une bombe ! Passe au ralenti le moment ou elle explose pour « dilater » l’explosion.

Etc…

Il y a plein de trouvaille tout le temps, avec des idées autour des pouvoirs de Joe qui ont des applications en terme de plateforme, de simili énigme et de combat, y a du challenge, y a un vrai gameplay, c’est varié, le bestiaire tue, ça mélange des idées de plateforme et de combat simultanément. Bref ça tue.
Du coup je suis un peu chagrin de pas avoir entendu les membres de la secte ou de HBGD en parler outre mesure.



Hobes

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Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 11, 2016, 04:39:26 pm
Lecture très intéressante. J'en reprendrais une partie pour le debrief :jap:

Yao

Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 11, 2016, 04:44:04 pm
Superbe analyse Jin, si ça peut te rassure perso, je suis hyper frustré car j'ai tout zappé ! (je pensais pas être autant bloqué au final, ça m'a trop intimité d'être entouré de ces experts ! :D TT 3 TT)
J'ai pas su développer sur Godhand, WF101, des jeux en 2D genre DD2 et Final !
Mais comme tu la dis ça aurait durer 5h et aussi le but était de parler du genre et de ne pas trop rentrer dans les détails !

Et tout simplement c'est con mais VJoe, j'y ai joué le D-one c'est à dire il y a quasi 13 ans et depuis pas retoucher (en plus pas terminé… J'ai buté au dernier chapitre face aux boss…).
C'est dur de garder des souvenirs précis ! :p

Mais bon j'espère quand même que t'as apprécié ! :)

pippoletsu

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Tout ça me fait penser qu'on devrait poser la question à Sébastien Hock-koon sur pourquoi un BTA pour son terrain d'étude, pq pas un shmup par exemple ou un run&gun, je crois ne rien avoir lu sur ce point dans l'article. Lisez le !

Drizzt_daermon

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[
Et tout simplement c'est con mais VJoe, j'y ai joué le D-one c'est à dire il y a quasi 13 ans et depuis pas retoucher (en plus pas terminé… J'ai buté au dernier chapitre face aux boss…).
C'est dur de garder des souvenirs précis ! :p


Tu parles du boss rush? Damned, je n'y ai pas rejoué depuis l'époque non plus mais quelle épreuve de résistance et d'abnégation que les dernier chapitres de VJoe, j'en chiale encore   :cry2:

Yao

Tu parles du boss rush? Damned, je n'y ai pas rejoué depuis l'époque non plus mais quelle épreuve de résistance et d'abnégation que les dernier chapitres de VJoe, j'en chiale encore   :cry2:

Ouais rien que d'en parler…
C'est dans ma liste, je ne peux pas rester sur cette échec… :p :ninja:

jinsayen

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Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 12, 2016, 06:31:21 am
Je voudrais apporter des précisions sur 2-3 petites chose que j’ai dites concernant Bayo.
Quand on fait la manip’ pour faire un dodge offset aèrien - en gros une annulation du premier coup d’un enchainement au pied aérien - sur un coup de pied ne fonctionne pas en début de combo, Bayonetta fera un coup de pied en tobmant au sol.
Et si vous tenté d’annuler deux coup pieds à la suite par une esquive – en l’air toujours – Bayonetta , sur la seconde manip’ fera comme pour le précèdent exemple son coup de pied descendant.
Et ces deux règles s’appliquent à la transfo en corbac pour annuler un coup.

Concernant les coups à « propriété », il n’y a pas vraiment de coup qui étourdis c’est plus une histoire d’enchainer très rapidement les adversaires
Et les autres propriétés ne fonctionnent pas sur tout les gabarits de monstre, à part si on à pris le soin de leur péter leur armure.

Pour terminer, tout ce que j’ai dit sur Bayo ne concerne que le premier, certaines choses n’étant plus possible dans le second épisode. Voilà !

Superbe analyse Jin, si ça peut te rassure perso, je suis hyper frustré car j'ai tout zappé ! (je pensais pas être autant bloqué au final, ça m'a trop intimité d'être entouré de ces experts ! :D TT 3 TT)
J'ai pas su développer sur Godhand, WF101, des jeux en 2D genre DD2 et Final !
Mais comme tu la dis ça aurait durer 5h et aussi le but était de parler du genre et de ne pas trop rentrer dans les détails !

Et tout simplement c'est con mais VJoe, j'y ai joué le D-one c'est à dire il y a quasi 13 ans et depuis pas retoucher (en plus pas terminé… J'ai buté au dernier chapitre face aux boss…).
C'est dur de garder des souvenirs précis ! :p

Mais bon j'espère quand même que t'as apprécié ! :)


Pas de souci Yao, je ne pense pas que j’aurais fait le malin devant un micro. Le podcast c’est un exercice pas facile et honnêtement c’était super de vous écouter.

Ouais rien que d'en parler…
C'est dans ma liste, je ne peux pas rester sur cette échec… :p :ninja:


Trouve la volonté d’y re-foutre les paluches. Je n’ai pu jouer qu’à deux chapitres ; Un pote m’a prêté sa GC il y a deux ans et je m’étais procuré RE, F-Zéro et VJoe ! Malheureusement il l’a récup’ avant que je puisse aller plus loin que le boss Rhino. Tout ça pour me la donner tout récemment. Mais pour le moment pas le temps d’y replonger, trop de jeux sur le grill mais c'est pas l'envie qui manque.
Franchement ce jeu n’a pas vieilli, motive toi pour le finir et attaquer le modeV-Ratedl !!!

Petit mot aussi sur Ninja Gaiden II aussi.
Comme l’a dit Akiru c’est un jeu de crowd control (ne sous estimez pas les shurikens !) et de positionnement. ET d’ailleurs plus encore que de positionnement c’est un jeu de mouvement où il faut toujours être mobile, esquiver, dasher, sauter, courir sur les murs, sauter sur la tête des adversaires, exploiter la moindre parcelle de iframe etc…
Vraiment les combats dans ce jeu c’est de la folie ! ( les ninja blancs et les ninjas shurikens). Certes la difficulté peu parfois être ou paraitre abusive mais honnêtement c’est le BTA avec les affrontements les plus vivants et les plus jouissifs auquel j'ai joué ( sérieux les ninja blancs !).
Après le truc c’est que le bestiaire est vraiment inégale, qu’il suffit des fois d’un coup pour t’en manger cent, que la caméra est bourrée.
Mais sérieux j’insiste, dans ses meilleures passages, peu de BTA, voire aucun, peuvent se targuer d’avoir des affrontements aussi jubilatoires que ce NG II !

Je souhaitais aussi revenir sur le mini débat sur Platinum où vous disiez qu'ils ont tendance à se répéter et que le renouveau sur ce genre ne viendrait sûrement pas de leurs équipes.
Hors quand on vous écoute, vous dites finalement un peu le contraire.
Vous évoquez très rapidement W101 sans savoir ou le caser. Action stylish game ? BTA crowd control ?
Julien parle même d’un inversement des proportions, car si dans les BTA nous sommes seul contre tous, dans ce jeu nous sommes beaucoup contre quelques.
En somme 101 est du genre atypique. Si il à une architecture très Bayonetta (note en fin de combat, scoring,) il reste difficile à classer.

Metal Gear Revengeance, d’après Akiru, est un renouveau, ou en tout cas, porte en lui les germes d’un renouveau.

Vous discutez à un moment d’un renouveau pouvant venir du jeu en ligne. Julien fait remarquer que PG a déjà créé quelque chose de cet ordre: Anarchy Reigns.

Résumons donc. Si on ne compte pas les projets de commande, Platinum , à vous entendre, s’est en fait peu voire pas répéter.
C'est pas vraiment une critique c'est juste qu'il y à une dissension entre ce que vous dites à un moment donné sur Platinum et l manière dont vous parlez de leurs jeux.


Pour apporter du sang neuf,  je pense vraiment qu’il y a des choses à faire, que ce soit sur le level design et plus largementsur l’architecture du jeu. Pourquoi ne pas revenir à un level design plus DMC 1, se concentrer sur une unité de lieu, construire un monde d’un seul tenant, concevoir des niveaux avec plusieurs routes etc...
Il y a vraiment des choses à tenter de ce côté et il est vrai que Bayonetta et Rising sont très timide, très conservateur, à ce niveau .

Je n’ai fait que deux heures de 101 mais j’ai l’impression – en me basant sur les trailers, ce que j’ai joué et lu - qu’il abrite plus d’idée de level design, qu’il mélange les séquences classique avec d’autres séquences de jeu qui le sont moins.
Cela dit c’est peut être faux^^

Viewtiful (encore lui) mélange plateforme et beat avec un level design piègeux (laser, courant d’eau qui ralenti Joe etc…)
Pourquoi pas, là aussi, ne pas s’en inspirer pour créer des niveaux plus piègeux où l’environnement joue un rôle en terme de jeu.

Rien qu’avec des idées de level design sans même innover sur le battle system on peut complètement changer la manière d’aborder un jeu.

Je pense aussi qu’à la manière d’un Dead Rising, d’un Dungeon of the Endless, d’un crypt of the Necrodancer et d’autres, les game designer peuvent réinventer le beat en mélangeant les influences, les types de game design, les genres.

La mutation ç’est ça l’avenir mes amis !


Alphonse

  • Libérateur de Mobius
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Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 12, 2016, 12:54:39 pm
Je me disais que ce podcast était pas trop pour moi jusqu'à réaliser, en l'écoutant, que j'avais fait Kung-fu Master, les Double Dragon NES, Battletoads, Ninja Gaiden, Viewtiful Joe, DMC, Bayonetta 1 et 2, etc. :cool:

samizo kouhei

  • Fine lame de Dunwall
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Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 12, 2016, 08:28:42 pm
Je n'ai pas fait tant de beat'em up que ça. Je ne fréquentais pas les salles d'arcade, et team Megadrive oblige, j'ai essoré Streets of Rage 1. Grâce à l'émulation et les diverses compiles, j'ai rattrapé quelques lacunes, avec les titres Capcom (Captain Commando, Final Fight, les D&D).
Au sujet de Cadillacs & Dinosaurs, il s'agit de l'adaptation d'un dessin animé du même nom, lui-même inspiré d'un comic appelé Xenozoic Tales.
Dans les jeux non cités, il y a le très étrange Brawl de Tecmo, où on joue un ranger luttant contre les braconniers. Son attaque spéciale consiste à "invoquer" les animaux qu'il a libéré. Mais le jeu a surtout marqué pour son boss final très étrange (qui illustre la page Tv Tropes Giant Flea from Outer Space)

Yao

Je n'ai pas fait tant de beat'em up que ça. Je ne fréquentais pas les salles d'arcade, et team Megadrive oblige, j'ai essoré Streets of Rage 1. Grâce à l'émulation et les diverses compiles, j'ai rattrapé quelques lacunes, avec les titres Capcom (Captain Commando, Final Fight, les D&D).
Au sujet de Cadillacs & Dinosaurs, il s'agit de l'adaptation d'un dessin animé du même nom, lui-même inspiré d'un comic appelé Xenozoic Tales.
Dans les jeux non cités, il y a le très étrange Brawl de Tecmo, où on joue un ranger luttant contre les braconniers. Son attaque spéciale consiste à "invoquer" les animaux qu'il a libéré. Mais le jeu a surtout marqué pour son boss final très étrange (qui illustre la page Tv Tropes Giant Flea from Outer Space)
J'avais prévu une liste de ouf mais au final, ça ne servait pas à grand chose de tout cité ! :p
Ce n'était pas le but ! :)
Après sans écumer les salles d'arcades avait de quoi faire (certes la version inférieure) mais entre NES/SNES/Megadrive/Neo et PC Engine et micros bien sur, y avait de quoi faire !

C&D, je regardais la série sur M6 !! C'était bien ! Le jeu aussi d'ailleurs !! :leuv:

upsilandre

  • Pourfendeur de Locustes
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Re : #176 - Etude d'un genre : le Beat them all
février 12, 2016, 08:47:31 pm
La frontière est parfois pas tres claire. Par exemple un jeu comme Ninja Spririt que j'aime beaucoup c'est plutot un beat a priori alors que les Shinobi c'est plutot un shoot?

pippoletsu

  • Héros d'Hyrule
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Shinobi c'est plus un run and gun, ya plus de plate-forme aussi.
Mais oui la frontière est mince.

Yao

La frontière est parfois pas tres claire. Par exemple un jeu comme Ninja Spririt que j'aime beaucoup c'est plutot un beat a priori alors que les Shinobi c'est plutot un shoot?
Bah il est classé dans le genre plateforme action comme Shinobi !:)