Je voudrais apporter des précisions sur 2-3 petites chose que j’ai dites concernant Bayo.
Quand on fait la manip’ pour faire un dodge offset aèrien - en gros une annulation du premier coup d’un enchainement au pied aérien - sur un coup de pied ne fonctionne pas en début de combo, Bayonetta fera un coup de pied en tobmant au sol.
Et si vous tenté d’annuler deux coup pieds à la suite par une esquive – en l’air toujours – Bayonetta , sur la seconde manip’ fera comme pour le précèdent exemple son coup de pied descendant.
Et ces deux règles s’appliquent à la transfo en corbac pour annuler un coup.
Concernant les coups à « propriété », il n’y a pas vraiment de coup qui étourdis c’est plus une histoire d’enchainer très rapidement les adversaires
Et les autres propriétés ne fonctionnent pas sur tout les gabarits de monstre, à part si on à pris le soin de leur péter leur armure.
Pour terminer, tout ce que j’ai dit sur Bayo ne concerne que le premier, certaines choses n’étant plus possible dans le second épisode. Voilà !
Superbe analyse Jin, si ça peut te rassure perso, je suis hyper frustré car j'ai tout zappé ! (je pensais pas être autant bloqué au final, ça m'a trop intimité d'être entouré de ces experts !
TT 3 TT)
J'ai pas su développer sur Godhand, WF101, des jeux en 2D genre DD2 et Final !
Mais comme tu la dis ça aurait durer 5h et aussi le but était de parler du genre et de ne pas trop rentrer dans les détails !
Et tout simplement c'est con mais VJoe, j'y ai joué le D-one c'est à dire il y a quasi 13 ans et depuis pas retoucher (en plus pas terminé… J'ai buté au dernier chapitre face aux boss…).
C'est dur de garder des souvenirs précis ! 
Mais bon j'espère quand même que t'as apprécié ! 
Pas de souci Yao, je ne pense pas que j’aurais fait le malin devant un micro. Le podcast c’est un exercice pas facile et honnêtement c’était super de vous écouter.
Ouais rien que d'en parler…
C'est dans ma liste, je ne peux pas rester sur cette échec…

Trouve la volonté d’y re-foutre les paluches. Je n’ai pu jouer qu’à deux chapitres ; Un pote m’a prêté sa GC il y a deux ans et je m’étais procuré RE, F-Zéro et VJoe ! Malheureusement il l’a récup’ avant que je puisse aller plus loin que le boss Rhino. Tout ça pour me la donner tout récemment. Mais pour le moment pas le temps d’y replonger, trop de jeux sur le grill mais c'est pas l'envie qui manque.
Franchement ce jeu n’a pas vieilli, motive toi pour le finir et attaquer le modeV-Ratedl !!!
Petit mot aussi sur Ninja Gaiden II aussi.
Comme l’a dit Akiru c’est un jeu de crowd control (ne sous estimez pas les shurikens !) et de positionnement. ET d’ailleurs plus encore que de positionnement c’est un jeu de mouvement où il faut toujours être mobile, esquiver, dasher, sauter, courir sur les murs, sauter sur la tête des adversaires, exploiter la moindre parcelle de iframe etc…
Vraiment les combats dans ce jeu c’est de la folie ! ( les ninja blancs et les ninjas shurikens). Certes la difficulté peu parfois être ou paraitre abusive mais honnêtement c’est le BTA avec les affrontements les plus vivants et les plus jouissifs auquel j'ai joué ( sérieux les ninja blancs !).
Après le truc c’est que le bestiaire est vraiment inégale, qu’il suffit des fois d’un coup pour t’en manger cent, que la caméra est bourrée.
Mais sérieux j’insiste, dans ses meilleures passages, peu de BTA, voire aucun, peuvent se targuer d’avoir des affrontements aussi jubilatoires que ce NG II !
Je souhaitais aussi revenir sur le mini débat sur Platinum où vous disiez qu'ils ont tendance à se répéter et que le renouveau sur ce genre ne viendrait sûrement pas de leurs équipes.
Hors quand on vous écoute, vous dites finalement un peu le contraire.
Vous évoquez très rapidement W101 sans savoir ou le caser. Action stylish game ? BTA crowd control ?
Julien parle même d’un inversement des proportions, car si dans les BTA nous sommes seul contre tous, dans ce jeu nous sommes beaucoup contre quelques.
En somme 101 est du genre atypique. Si il à une architecture très Bayonetta (note en fin de combat, scoring,) il reste difficile à classer.
Metal Gear Revengeance, d’après Akiru, est un renouveau, ou en tout cas, porte en lui les germes d’un renouveau.
Vous discutez à un moment d’un renouveau pouvant venir du jeu en ligne. Julien fait remarquer que PG a déjà créé quelque chose de cet ordre: Anarchy Reigns.
Résumons donc. Si on ne compte pas les projets de commande, Platinum , à vous entendre, s’est en fait peu voire pas répéter.
C'est pas vraiment une critique c'est juste qu'il y à une dissension entre ce que vous dites à un moment donné sur Platinum et l manière dont vous parlez de leurs jeux.
Pour apporter du sang neuf, je pense vraiment qu’il y a des choses à faire, que ce soit sur le level design et plus largementsur l’architecture du jeu. Pourquoi ne pas revenir à un level design plus DMC 1, se concentrer sur une unité de lieu, construire un monde d’un seul tenant, concevoir des niveaux avec plusieurs routes etc...
Il y a vraiment des choses à tenter de ce côté et il est vrai que Bayonetta et Rising sont très timide, très conservateur, à ce niveau .
Je n’ai fait que deux heures de 101 mais j’ai l’impression – en me basant sur les trailers, ce que j’ai joué et lu - qu’il abrite plus d’idée de level design, qu’il mélange les séquences classique avec d’autres séquences de jeu qui le sont moins.
Cela dit c’est peut être faux^^
Viewtiful (encore lui) mélange plateforme et beat avec un level design piègeux (laser, courant d’eau qui ralenti Joe etc…)
Pourquoi pas, là aussi, ne pas s’en inspirer pour créer des niveaux plus piègeux où l’environnement joue un rôle en terme de jeu.
Rien qu’avec des idées de level design sans même innover sur le battle system on peut complètement changer la manière d’aborder un jeu.
Je pense aussi qu’à la manière d’un Dead Rising, d’un Dungeon of the Endless, d’un crypt of the Necrodancer et d’autres, les game designer peuvent réinventer le beat en mélangeant les influences, les types de game design, les genres.
La mutation ç’est ça l’avenir mes amis !