#190 - Thème - La manette de jeu : évolution et innovation

Démarré par Hobes, Mai 23, 2016, 06:27:52 PM

« précédent - suivant »

Hobes



Disponible sur le site : http://www.hautbasgauchedroite.fr/fr/podcast/191/
Disponible sur iTunes : http://itunes.apple.com/fr/podcast/podcast-hautbasgauchedroite.fr/id543448774




Avec Hobes, Alphonse, Pippo et notre invité Nicolas Nova auteur de « Joypads ! : Le design des manettes »
https://www.amazon.fr/Joypads-design-manettes-Nicolas-Nova/dp/2361830957

Le programme :

00:00:00 Présentation du sujet et sommaire

♬ Crédits sonores : Nintendo Land - Main Stages (Octopus Dance) (par Ryo Nagamatsu / Nintendo)

00:08:21 Le Joypad dans le temps, interface avec le jeu.

. L'importance de l'objet, lien qui unit la machine à son utilisateur
. Traduit les intentions des Concepteurs
. Traduit les intentions des Game Designers
. Ce qui caractérise ce Joypad (prise en main, poids, solidité...)

♬ Crédits sonores : Zanzibar Breeze - Hideo Red Disc (par Mutsuhiko Izumi / Konami)

00:43:42 Rappel des concepts économiques d'innovation de soutien / de rupture

00:58:53 Identification de quelques avancées majeures :

. la Nes : 8 directions
. N64 / Multi Controller Saturn : Stick analogique
. Dual Analog Playstation : Dual analogique
. Xbox 360 : Premier pad sans fil de série
. Wiimote : Détecteur de mouvement

01:15:10 Les innovations toujours suivies ? Cas atypique du gamepad Wii U

♬ Crédits sonores : Sonic Adventure 2 - Chao Race (par Tomoya Ohtani / Fumie Kumatani / Kenichi Tokoi / Sega)

01:34:27 Les autres innovations mineures : micros, VMU, batterie...

01:42:40 Nos joypads préférés et/ou qui sortent de l'ordinaire

01:54:35 Ouverture : quel avenir ? Quels contrôleurs pour demain ?

pippoletsu


Hobes

#2
Je n'ai d'ailleurs pas réussi à gommer sa participation au podcast. On l'entend manger dans sa gamelle le bougre. Désolé d'avance si vous décelez des petits désagréments auditifs.

chou

#3
Ya du chat et du pippo en guest ?

sopor

Cool, excellent sujet, assez peu traité je trouve. Je vais écouter ça  :)

Hobes

Comme toujours, on se rend compte à la fin qu'on a oublié d'évoquer 1001 choses. Probable qu'on traite de nouveau du sujet dans un futur plus ou moins lointain sous un autre angle.

Sinon Pippo, c'était quoi le pad "patate" Amstrad dont tu parles ?


Yao

ALERTE !! ALERTE, podcast de qualitay à écouter vu le sujet !  :love:

jinsayen

#8
Je vous trouve assez injuste avec la manette wii.

Avant d'avoir une Wii U je connaissais très mal la ludo Wii et force est de constater que plus je m'intéresse à sa proposition, plus je la trouve autrement plus couillu et audacieuse que les PS360 notamment grâce à sa manette.

Que ce soit avec le pointeur infrarouge avec des jeux comme : Goldeneye, Resident Evil 4 Wii, Pikmin Wii, Metroid Prime 3, Trauma Center (action/puzzle), Geometry Wars Galaxies (shmup), Ghost Squad, House of The Dead Overkill, et Sin & punishment 2.
Le pointeur permet de nouvelles expériences totalement inédites sur consoles de salon (Trauma Center, ce concept :D), d'autre part il transcende tous les jeux où l'on doit viser.

Ou le motion Gaming :
Excite Truck, Zack & Wiki, Dewy's Adventure, Kororinpa (Marble Madness-like), Punch Out ou encore le très décrié Zelda Skyward Sword pour ne citer qu'eux.

Concernant le GP de la Wii U qu'il serve pour le offtv, à afficher l'inventaire (Wind Waker), à faire du multitâche (Pikmin 3), d'interface tactile (W101, Captain Toad), de caméra (Splatoon, Project Zero), il est souvent mis à contribution sans être invasif à travers des interactions intéressantes qui n'ont l'air de  rien mais qui apporte énormément. Et une fois que l'on revient à des jeux sans ces fonctionnalités (affichage et gestion de l'inventaire sur le GP par exemple) elles ont tendances à manquer.

La proposition du gamepad ce n'est pas que l'asymétrice ou je ne sais quelle fonctionnalité, c'est aussi d'être une manette qui s'efface derrière les besoins du jeu selon sa proposition.
Si rien ne l'exige je ne vois pas pourquoi, que ce soit dans Bayo ou Tropical Freeze, le GP devrait imposer une feature parce qu'il le peut.
Le GP c'est un couteau suisse, et comme n'importe quel couteau suisse chacun des outils convient à une situation.

Par contre il est vrai que pour « l' asymétrie » on peut effectivement regretter que la promesse ait été concrétisé dans un nombre si réduit de jeu.



Futch

Dire que j'ai le bouquin depuis 2012 et que je ne pouvais pas participer à ce podcast. Foutu boulot :(

glen


Frederic

Citation de: pippoletsu le Mai 23, 2016, 09:19:41 PM


(Préambule: Je n'ai pas encore écouté le podcast, donc je ne sais pas ce qui se dit à propos de cette manette)
De mémoire, cette manette n'était pas propre à l'amstrad, la prise DB9 permettait de brancher au moins sur Atari et Amiga. Il me semble qu'il existait des déclinaisons sur un peu tout et n'importe quoi.
Je ne sais pas ce qu'en pense Pippo, mais j'ai de vagues souvenirs de l'avoir essayé sur Atari et c'était assez abominable...

pippoletsu

Tu verras :o
Mais en effet, sur Amstrad, Atari ST voir sur Master System, ça marchait.

slyt

Je me rappelle de cette manette :o
J'avais l'impression de bouger plus souvent le poignet qui la tenait dans le sens inverse de la direction où je voulais aller que le stick lui même.

Sinon vous n'avez pas parlé des accessoires comme manette (guitare, bongos, ...) :vice: J'imagine que c'est voulu ?

Tulkas

Je suis d'accord avec jinsayen, vous êtes bien sévère avec le Game Pad de la WIIu.
Pour le principe du gameplay asymétrique, OK ça à un peu foiré et pas que chez Nintendo.
Mais on peu pas résumé cette manette qu'à ça. Quoi que c'était le gros argument marketing de l'époque.

Déjà le TV off qui pour moi est devenu un indispensable.

Et puis des jeux qui l'utilisent vraiment il y en a pas mal et qui l'utilisent bien.

Pikmin 3 pour la gestion des déplacement des différent personnages.
Wonderfull 101 pour dessiné ses figures.
Nintendo Land que vous avez cité.
Zombie U qui a très mal vécue sa séparation suer les autre console.
Rayman légende avec ses phase en tactile et a 2 c'est encore plus fendard.
Xenoblade X et ça gestion des ressources.
Super Mario Maker qui l'utilise aussi a fond.
Splatoon avec sa carte.
Affordable Space Adventures et son cockpits.

C'est pas rien et j'ai passé les Zelda avec sa gestion d'inventaire qui même si c'est anecdotique reste toujours super agréable.

Puis pour ceux qui on accroché au principe on peut ajouter.
Fatal Frame
Star Fox Zéro

Et puis c'est dire que ça a freiné les développeur, là aussi je suis en désaccord.  Bon nombre de grosse licence on essayé de sortir des Appli pour portable et tablette. Qui aurait pu être parfaitement mise sur la tablette.
Dernièrement Fallout 4 et leurs bracelet. 
Je pense pas que se soit çà qui est freiné qui que se soit, c'est plus les ventes de deçà et le manque de puissance qui son a mettre en cause.

Moi je trouve que cette manette est vraiment dextrement intéressante et j'aurais un pincement au cœur si j'ai pas de second écran sur la NX.
Un WItcher 3 avec la gestion des sort et équipement directement sur Game Pad se serrai extra tout comme la carte en permanence dessus apporterai un confort de jeu indéniable.



Tiens?
Pour le coup j'ai un peu regardé les manette que j'avais chez moi et je viens de me rendre compte que la Manette Xbox One et celle (classique) de la WIIu sont vachement similaire dans leur forme et la façon dont est placé les bouton pad et croix.