Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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Baron.de.Münchhausen

Tu m'expliques l'intérêt de jouer a un TPS ou un jeux de foot avec l'occulus rift sachant que bouger ta tète n'a absolument aucune répercussion a l'écran ?

Hobes

Ce n'est pas à moi qu'il faut demander, c'est aux gens qui ont un intérêt (public) d'en dire du bien.

Baron.de.Münchhausen

Oui, les mêmes qui nous avaient bien expliqué qu'avec Kinect, sur un jeu de caisse avec vision cockpit, quand tu tourneras la tête vers la droite, le jeu tournera lui aussi la tète dans le cockpit pour voir sur le coté..

Il a bien fallu leur expliquer que si tu tournes ta tête, tu verras plus l'écran de télé. Ils ne l'avaient pas imaginé d'eux même.

Je suis sur qu'ils ont d'excellentes raisons pour me faire acheter un accessoire a 500€ qui sans nul doute embellira ma partie (Si bien sur le développeur rendra le jeu compatible Occulus Rift ce qui est loin d'être gagné.) de LEGO Marvel.

Ou pas. Qui vivra verra.


Hobes

#63
Kinect qui on le rappelle était visible en behind closed door par 4 journalistes dans les events press encore quelques semaines avant sa sortie.

Pendant que l'Oculus Rift a été distribué à plus de 100 compagnies, que plus d'un millier de devs font joujous avec, qu'ils ont déjà développés plusieurs démos techniques et des prototypes de jeux (dont plusieurs disponible gratuitement sur le net), que ces mêmes protos ont pu être testé par la presse mais aussi par des particuliers (comme toi par exemple qui aurait pu le faire) qui ont commandé leur version via Kickstarter.

Il y a un monde entre croire que ça va être une révolution et penser, comme je le pense, que de telles lunettes apporteront d'autres expériences et qu'elles puissent cohabiter avec les anciennes sans que tout le reste ne devienne obsolète pour autant.

Baron.de.Münchhausen

Oui oui, ça sera certainement super, mais compatible avec tellement peu de jeux, et efficace seulement sur des jeux en vue 1ere personne.

Quand Ubisoft sortira Far Cry 4, est ce qu'ils feront une version Occulus Rift ? Plus important encore, mon PC sera t'il assez puissant pour balancer des images HD, je veux dire, déja que souvent un PC galère a afficher du 720p 60 FPS sur un seul écran, a mon avis il va en baver pour sortir sur 2 petits.

Je n'y connais absolument rien niveau technique, mais c'est des questions concrètes qu'il faut se poser. Par exemple moi je porte des lunettes, est ce que je vais être plus gêner que quelqu'un qui n'en a pas, est ce que les gens qui souffrent de presbytie (Plusieurs centaines de millions dans le monde) pourront l'utiliser. Il y'a des centaines de questions a se poser.

Après bien sur que oui, en théorie, si le casque marche impec, si on s'accoutume a la sensation de nausée et si tu me fous Far Cry 3 ou Bioshock Infinite, je ne pourrai que baver. Mais ça c'est l'aboutissement final, le saint graal et la route est encore longue avant de l'apercevoir.

upsilandre

Citation de: Hobes le Janvier 16, 2014, 01:22:42 AM
Visiblement le modèle de RV de Valve est de meilleur qualité que celui d'Oculus.

Attention quand meme de pas faire de racourcie car ce sont 2 demarches tres differente.
La demarche de l'Oculus c'est de faire un casque "consumer" ce qui n'est pour l'instant pas l'intention de Valve qui se permet d'utiliser des configurations technologiques qui n'ont rien a faire dans un produit consumer (pas juste pour des questions de couts, par exemple on demandera jamais aux gens de poser un papier peint special dans leur salon pour aider le tracking mais ca permet a Valve de contourner une limite technologique actuel, pareille pour les choix de configuration d'ecran ou d'optique) afin de court-circuiter les limites de certaines technologies actuel et juste faire une projection de viabilité.
De son coté Oculus va proposer quelque chose tres bientot et a un prix que Valve serait pas capable de proposer donc c'est des défis differents.

En fait si on ecoute bien Valve et qu'on lit les keynotes on devine qu'elle est la veritable intention et le veritable projet de Valve.
Valve veut faire le prochain "Doom", Valve veux marquer a nouveau l'histoire du jeux video (en passant par un nouveau paradigme tel que la VR) et ce qui marquera les esprits c'est pas un casque mais un jeu. 
Valve est en train de préparer un gros jeu VR (qui poura peut etre se decliner hors VR mais qui sera concu avant tout pour la VR a mon avis) c'est pour moi une quasi certitude mais avant de se lancer la dedans ils ont eu besoin de tester la viabilité de la VR avec des prototypes.
Ils veulent juste savoir si les technologies seront bientot prete pour cela, a partir du moment ou ils sont convaincu que la technologie est bientot prete ils savent aussi que des gens la proposeront inévitablement (Oculus ou autres) mais pour proposer le prochain "doom" il faut anticiper cela et c'est ca leur demarche actuel, bien anticiper les choses pour faire un gros jeux avant tout le monde (peut etre pour fin 2015)

Ensuite y a aussi la demarche de promouvoir la VR pour promouvoir le PC et donc Steam car le PC est la plateforme la plus aproprié pour l'instant et ca serait donc un réel atout pour eux.

upsilandre

#66
En tout cas leur conference au steam dev days etait tres interressante. Ils ont parfaitement résumé tout les defis technologique (nombreux) a relever sans se cacher mais avec cette petite pointe d'optimisme asser sympathique.

Ils ont défini et développer la notion de "presence" qui serait l'etape au dela de l'immersion et qui serait un sentiment asser troublant que seul la VR peut proposer. Ils ont donc utiliser leurs experiences pour définir les criteres minimum a reunir pour toucher a cette notion, ce qui serait en gros le ticket d'entré dans la VR (que eux situe plutot vers fin 2015)

- minimum 80° de FoV, eux sont monté a 110° et c'etait pas superflu au contraire (mais ils ne précise jamais de quelle type de FoV ils parlent donc par defaut on peut considerer que c'est un FoV diagonal et 110 ca doit correspondre plus ou moins au FoV de l'Oculus mais il est possible qu'ils parlent de FoV horisontal alors 110 c'est deja plus compliqué a obtenir sur du plano-ecran)

- un ecran 1080p minimum et + serait mieux car c'est a peine l'equivalent de l'epoque ou on jouait a quake en 320x200 (dixit) mais avec 1080p ca fonctionne deja (en dessous comme le devkit1 de l'Oculus c'est pas viable).
Des ecrans 4k serait pas de trop mais difficile de savoir si ca viendra un jour sur ce type d'ecran smartphone qui n'en ont pas réelement besoin , seul la VR (qui passe par une virtualisation de l'image) a besoin de ce type de PPI donc difficile de prevoir comment evoluera l'offre sur ce marché (de toute facon nos machines actuels ne serait pas capable de bien gérer ce genre de resolution dans un contexte VR).

- une persistance des pixels inferieur a 3ms pour un ecran 1080p. La VR et son head tracking est tres sensible au Hold effect qui blur l'image et fait donc chuter la resolution donc faut afficher l'image le moins de temps possible (et laisser l'ecran noir a la place). Pas plus de 3ms (au lieu de 16.6ms pour un ecran ordinaire meme oled). Heureusement la VR ca se passe dans l'obscurité donc moins de besoin de luminosité ce qui permet de reduire le duty cycle des pixels (je pense que l'oled offre une certaine liberté de ce point de vue). Plus la resolution de l'ecran est elevé plus faudra reduire le temps de persistance (en 4k faudra viser le 1ms)

- Pour le taux de rafraichissement ils sortent le chiffre de 95hz/95fps. avoir un taux elevé est necessaire a la fois pour l'input lag et pour reduire plus facilement le taux de persistance des pixels sans avoir trop d'impacte sur la luminosité et le flickering.
En gros on se dirige doucement vers du 4k 120hz/120fps comme configuration ideal pour la VR. Je vous laisse imaginer le PC :D
Faut aussi assurer la stabilité du framerate c'est important (et pas le droit au tearing. les systemes de type Gsync seront sans doute bien utile aussi)

- Il faut un mode d'affiche global. C'est a dire eviter les ecrans qui affichent l'image par balayage vertical (du haut vers le bas, c'est le cas des LCD et meme des OLED en general) mais plutot avoir un affichage simultané de tout les pixels (comme le plasma). Les ecrans OLED peuvent proposer ca avec une electronic un peu plus complexe (le LCD non car ca surchargerait la couche TFT qui se doit d'etre la plus simple possible pour laisser passer le backlight) mais globalement la VR necessitera sans doute de travailler plus en colaboration avec les fabriquants d'ecran. On poura pas longtemps s'appuyer simplement sur la production smartphone.

- Pas mal de defi aussi au niveau de l'optique, faut a la fois une optique asser simple pour pas etre trop lourde et chere mais pas trop simple pour pas etre plein d'aberation et trop limiter en calibrage car le defi c'est aussi la bonne calibration pour chaque utilisateur et pour l'instant y a pas de solution miracle qui permet de combiner les 2 (ils donnent l'exemple de l'optique grand angle parfaite avec toutes les corrections et calibration et elle fait 46cm de profondeur pour + de 2kg :D ).

- La bonne calibration des differents parametres selon le casque et l'utilisateur sera une phase strategique de la VR (va falloir proposer des phases de calibration simples et ingenieuses avec des bonnes mires et procedures. Il sagira sans doute de  déléguer beaucoup a du traitement software pour l'alignement, les aberations geometrique, chromatique ect... on est plus a ca pret niveau ressource machine)

- Le tracking doit etre 6 DoF (essentiel pour le motion sickness) avec une precision au moins au milimetre pour les translations et au quart de degrées pour les rotations

- L'input lag "motion to last photon" doit descendre environ a 20ms (gros gros defi, va falloir repenser les moteurs graphiques atour de ca), 25ms ca passe encore


Faut remplir toutes ces conditions pour flirter avec la notion de "présence". Ca sera aussi tres dependant du jeux lui meme, c'est beaucoup du coté software qu'il va falloir aussi bien gérer tout ca donc le resultat poura etre tres different d'un jeu a l'autre.




Hobes

Citation de: upsilandre le Janvier 22, 2014, 02:24:27 PM
Attention quand meme de pas faire de racourcie car ce sont 2 demarches tres differente.

Je suis d'accord. Mais si on savait que Valve travaillait un modèle de casque VR, on ne savait pas en revanche ou ils en étaient précisément. Et c'est en ça que les nouvelles étaient rassurantes, on voit que Valve travaille, que ça avance bien et que les rumeurs de multiples projets avortés (vu l'anarchie hiérarchique) ne sont finalement que foutaises (du moins en ce qui concerne la réalité virtuelle).

Après je te rejoins, on sent qu'ils souhaitent sortir plus qu'un casque.

Je pense que tu as d'ailleurs lu ce post d'un indé sur les Steam Dev Days, c'est super intéressant. On voit notamment la salle qui avait été mise en place par Valve pour présenter son prototype :
http://www.3delement.com/?p=332


Leonfr24


upsilandre


Hobes

Je l'ai posté page précédente mais un rappel ne fait pas de mal en effet (surtout que le doc est super complet et instructif).

upsilandre

exacte, j'ai le mauvais reflexe de pas lire les quotes suposant que c'est juste la copie d'un message précedant


Hobes

Bonne nouvelle dans ce cas. De toute façon la commercialisation n'est pas pour demain, ça a encore le temps de bouger.

upsilandre

#74
Citation de: upsilandre le Janvier 23, 2014, 03:06:34 PM
les consignes a appliquer sur les jeux


J'ai lu.
Tout comme le document de Valve est un tres bon résumé de la question hardware de la VR, celui ci est le bon résumé de la question software.
Y a pas mal de commentaire a faire, j'en garderais pour plus tard car ca serait trop long.

Deja j'y ai trouvé une information quantitative que je cherchais et qui concerne le ratio entre la resolution d'ecran de l'Oculus et la resolution de rendering (les 2 sont dissociés contrairement au racourci qu'on peut lire souvent) pour que cette derniere match celle de l'ecran malgres le warping qui sert a compenser la deformation optique (une déformation subit, car l'optique est tres rudimentaire, mais aussi une deformation voulu pour répartir la densité de pixel de facon plus adapté au besoin de la VR, c'est a dire + vers le centre du champ visuel. Dailleurs c'est grace a un brevet sur ce type d'optique qui est tombé dans le domaine public recement qu'on a commencé a voir fleurir tous ces bricolages maison a base de smartphone)
Donc faut au minimum du 1820 pour un ecran 1280 (c'est ce que j'estimais, j'etais partie sur l'idée d'un rendering 1024x1024 par oeil pour un ecran 720p). en gros faut renderiser en 1080p pour un ecran 720p donc pour un ecran 1080p faudra viser le 1600p.
Ca c'est pour exploiter completement la resolution de l'ecran mais bien sure si on peut monter plus haut et supersampler c'est encore mieux car y a toujours besoin d'avoir un bon sampling.

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Y a bien sure aussi plein de conseilles sur la stereoscopie car la VR c'est aussi la stereoscopie et donc les conseilles sont pour la plupart les memes que ceux de ces dernieres années, rien de tres neuf pour ce qui me concerne vu que je connais deja tres bien ce sujet asser passionnant.
Les devellopeurs qui ont deja fait de la stereoscopie sont avantagés sur ce point et Dieu sait que c'est pas evident de bien inculquer les regles de la stereoscopie aux devs qui ont vite fait de faire n'importe quoi dans ce domaine.
La 3DS a du bien faire avancer les choses chez certain studios, y a aussi les studios Sony qui sont bien placé la dessus avec une comprehension deja bien aboutie de la stereoscopie grace a la "stereoscopic team" que Sony avait mis en place, ca se voit clairement quand on analyse les quelques jeux 3D de la PS3. Mais en dehors de ces exceptions pour les autres c'est l'ignorance total donc y aura forcement du boulot sur ce point.
Mais la VR a quand meme des avantages qui devrait simplifier l'integration de la stereoscopie:

- Deja le fait d'avoir un FoV ecran bien définie c'est vraiment une bonne chose pour l'implementation de la stereoscopie, on peut vraiment ajuster la stereoscopie a un FoV precis. Le pire etant la console de salon ou la grande varieté de taille d'ecran et de distance a laquel les joueurs jouent font que la gamme de FOV ecran possible va d'un extreme a l'autre.

- Le plan de convergence ou plan de parallaxe nulle qui en VR va se trouver plutot vers l'infini (tout en parallaxe negatives) avec en plus un plan de focale qui est dissocié et qui doit etre un peu plus proche sans l'etre de trop. En terme de confort c'est plutot une bonne combinaison pour la stereosocpie et ses conflits accomodation/convergence et rend la stereoscopie "full depth" tout a fait suportable alors que sur un moniteur c'est plus compliqué

- Par contre le tout "parallaxe negatives" ca veut dire beaucoup de "window violation" mais comme on est dans un contexte a grand champ les window violation n'ont plus trop d'impacte negatif car se trouve sur le champ de vision peripherique. Dans tous les cas les devs ne peuvent pas et n'ont plus interet a s'en occuper ce qui permet aussi de simplifier l'integration de la stereoscopie et est donc plutot un avantage.

Ce qui va etre plus compliqué avec la stereoscopie en VR c'est l'integration de l'UI ou du HUD (c'est deja parfois un soucis pour la steresocopie sur ecran). Y a pas mal de passage la dessus. Vu qu'on est plutot dans un contexte full depth tout en parallaxe negative on peut pas se permettre de coller constement un HUD juste devant la face du joueur. Faut l'eloigner un petit peut pour le confort car le HUD est continuellement present, tout en faisant attention de l'integrer a l'environnement comme un veritable element 3D pour eviter des conflits de profondeur (par exemple si le HUD est a 1m de toi et que tu t'aproches temporairement d'un objet a 50cm celui ci doit etre afficher par dessus le HUD sinon ca va pas, le HUD ne devrait pas avoir une priorité absolu sur l'environnement ce qui peut etre un probleme aussi)

Bien sure le document conseille surtout d'eviter au maximum d'avoir un HUD et de plutot integrer les informations dans l'environnement comme par exemple afficher les munitions directement sur l'arme (l'arme qui est aussi un probleme car historiquement elle est toujours affiché dans le champ de vision et au premier plan, va falloir vraissemblablement la sortir du champ, qu'on ne la voit que lorsqu'on le decide en baissant la tete par exemple pour eviter d'avoir un objet aussi proche constement dans le champ).
Je suis content d'avoir lu aussi qu'ils conseillaient de placer le HUD dans la partie superieur de l'ecran et pas inferieur comme c'est la coutume. J'ai moi meme deja ralé sur certain jeu 3D qui pensait meme pas a ce genre d'astuce pourtant evidente pour reduire les conflits de profondeur (y a plus de risque d'avoir un objet proche du joueur dans le champ inferieur c'est a dire proche du sol, que dans le champ superieur)

Ils demandent aussi a tous les devs de proposer un mode monoscopic (et qui soit activable sans avoir a quiter le jeu si on veut juste se reposer les yeux) pour ceux qui suporteraient mal la stereoscopie et qui pouraient quand meme profiter du grand champ et du head tracking qui ajoute de la profondeur par effet de motion parallaxe.

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Sinon un autre truc que j'aime bien dans ce document et qui est lié aussi a la stereoscopie c'est la metrique un peu partout. Un coup on te dit de pas mettre le HUD a moins de 50-80cm du joueur, puis on te dis que la vitesse de deplacement ideal c'est autour de 1.4m/s. Y a meme un passage ou on te dis clairement que l'unité officiel dans l'environnement de dev Oculus c'est le "metre".
C'est un truc que j'aime bien avec la stereoscopie c'est qu'elle définie une echelle absolu dans le monde virtuel au travers de l'IPD (la distance interoculaire, distance entre les 2 pupilles) qui se retouve alors dans le jeu pour definir la distance entre les 2 camera et qui est le reflet de l'IPD du joueur. Du coup on a une echelle de distance absolu qui donc peut s'apliquer a tout ce qui se trouve dans ce monde virtuel.
La VR ajoute meme un second element qui permet de confirmer cette echelle de distance intrinseque par l'intermediaire du Head tracking. Car un vrai head tracking ne consiste pas juste a apliquer une rotation au niveau de l'axe optique de la camera virtuel mais doit prendre en consideration que l'axe de rotation c'est le cou et pas les yeux qui eux sont relativement eloignés du cou donc pour chaque rotation de tete quelque soit la direction ca implique aussi des mouvements de translation de la camera si on veut un head tracking correct. Oculus fournis dailleurs un model de head tracking qui integre cela et qu'il est vivement conseillé d'utiliser et comme ca implique de reproduire de vrai mouvement de tete ca impose aussi des distances a respecter (celle entre l'axe optique de la camera qui sont les yeux du joueur et l'axe de rotation de cette camera qui est le cou du joueur. cette distance definie une echelle dans le monde virtuel comme pour l'IPD)

Du coup en VR les devs peuvent vraiment parler en "metre" quand il discute du contenu de leur jeux et sans que ca soit juste des valeurs abstraites et relatives (et la bonne nouvelle c'est qu'on se tape pas du pied ou du pouce....)

Je reviendrais plus tard pour tout ce qui concerne le tracking justement et le motion sickness qui est quand meme l'element le plus caracteristique de la VR et qui occupe une bonne part du document et sur lequel j'ai pas mal a dire.