Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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upsilandre

une des solutions pour la VR est de profiter du grand FoV pour concentrer les performences de rendering la ou l'on regarde grace a des systemes de eye tracking facilement integrable dans un casque VR.
Le probleme de ce genre de solution c'est encore une fois l'input lag, quand tu bougera les yeux il va se passer un certain delai avant que l'image soit net



Hobes

Incroyable, Hodor sait dire autre chose que HODOR :crazy:

Mis à part le fun, on n'apprend pas grand chose. Par contre je me demande ce qu'ils leur ont montré comme jeu/appli.

upsilandre

cette fois on y est, on peut pas remetre ca encore a 2035





upsilandre

#109
Citation
  • Sony a experimenté avec la VR depuis l'introduction du Move
  • Une demo custom de Gow 2 avec une vue 1rst personne d'une arene avait été testée
  • Test ensuite avec des HMZ puis avec un vrai prototype de ce qui s'appellera le projet Morpheus




Projet Morpheus :




Specs :







Philosophie et Design :

Pour sony la VR se base sur 6 points :
Citation
  • Sight "To achieve presence, we need a high-res, high framerate... display." Also needed are "specialized optics."
    "Luckily, we have a lot of expertise in this area from our parent Sony." Sony has pioneered a lot in the camera realm that can be used in Morpheus.
  • Sound Sony also has a "heritage" in sound and sound design. "In VR, sound is even more important" to achieve that feeling of presence.
  • Tracking "Tracking is what really makes VR VR." You'd have "a personal theater on your head" without tracking.
    PS Move's technology is being used in Project Morpheus to help with tracking. PlayStation Camera on PS4 is also essential. "It's almost as if it was designed for VR," he said with a wink.
  • Control "Interaction is what makes games games."
    DualShock 4's sensors and light can be used in conjunction with Morpheus. PS Move may also prove essential.
  • Ease of Use will be integral to the success of VR. "We really want it to be easy for people." They want it to be "comfortable,
  • Content "At Worldwide Studios, we have a really good team." Sony's own studios will "seed" the VR landscape, but they need other devs, hence they're here at GDC.
    "We want to make PlayStation the best place for VR." Not only playing, but developing.



Démos présentes a la GDC :
Citation
  • Sony London has a demo called The Deep. ("Descend into a mysterious ocean teeming with life...")
  • Castle demo
  • EVE's Valkyrie
  • Thief from Square Enix  (only select areas for the demo)









Malgres qu'ils font des essais depuis 2010, a priori dès 2012 ils avaient deja bifurqué sur la configuration "oculus" (un macrodisplay + lentille LEEP au lieu de 2 microdisplay + lentille complexe comme le HMZ) alors qu'on etait en plein buzz HMZ. c'est interressant a noté. C'est un vrai projet SCE detaché de la branche TV (HMZ).
Le discours est raccord avec celui de Valve ou d'Oculus, ils sont sur la meme longueur d'onde.

Leur proto a l'aire quasiment final, c'est asser surprenant le degré de finition. Les caracteristiques on l'aire d'etre celle du crystal cove, le dernier proto de l'Oculus qui est bien superieur aux precedents.

une prise jack sur le casque pour brancher les ecouteurs qu'on veut (ils ont pas fait l'erreur du HMZ-T1)
et ils ont pensé aussi a faire circuler l'aire (Sur les protos oculus y a des problemes avec la bué qui s'invite rapidement sur les lentille)
et le designe est correct sachant les contraintes. aparement ca fonctionne aussi avec des lunettes.

Bien sure utilisation aussi de la camera PS4eye deja adapté au tracking VR avec son high framerate
Je me demande ou sont les marqueurs du casque, peut etre des led sous la visiere noir?

Bref c'est ce qu'on souhaitait. Ils ont fait exactement les choix techniques qu'on esperait dans les limites du possible et je pense que c'est aussi une bonne nouvelle pour l'Oculus qui a besoin de soutient pour faire son chemin sur PC et convaincre les editeurs/devellopeurs. Ca ne fait qu'enteriner un peu plus la demarche de l'Oculus et les renforcer a mon avis.
Maintenant c'est que le debut d'une longue periode d'experimentation, y en a pour des années.


upsilandre

#110


http://scei.co.jp/corporate/release/140319_e.html

L'ecran du proto c'est du LCD, je me demande comment il gere la persistence. Aparement ils prennent ca au serieux donc je supose qu'ils ont des solutions. on sait faire des ecrans LCD low-persistence en jouant avec le backlight mais faut effectivement un constructeur comme Sony pour adapter ca a ce genre de petit ecran car en general c'est reservé a certain moniteur ou TVHD pas aux smartphones.

et ca parle aussi de social screen. j'ai pas encore bien compris ce que c'etait. Ils veulent pouvoir sortir une seconde source video pour alimenter une TV en miroir mais pas seulement (et la je vois pas comment)

upsilandre

#111
ils sont en train de develloper aussi des algos audio plus perfectionnés pour une meilleur spatialisation du son dans de simple ecouteur car le son est un element important de la VR
ils mesurent les modification du son dans l'oreille selon la direction avec cette salle de test qui aparement est vraiment lié a ce projet (on voit meme une affiche LBP, ca a l'aire d'etre chez SCE).



AdamsVibe

Citation de: upsilandre le Mars 19, 2014, 03:03:21 AM
cette fois on y est, on peut pas remetre ca encore a 2035



Putain  j'ai suivi le live. J'y croyais pas. GG Sony , ça devrait créer tout un nouveau médium .

Putain c'est  juste excellent. OR et le casque vr de Sony @ Home.
Ils cherchent le 1080p pour le bousin, ils ont pris de l'expérience de OR , ps move, et hmz.


AdamsVibe

#113
Citation de: upsilandre le Mars 19, 2014, 04:03:11 AM


http://scei.co.jp/corporate/release/140319_e.html

L'ecran du proto c'est du LCD, je me demande comment il gere la persistence. Aparement ils prennent ca au serieux donc je supose qu'ils ont des solutions. on sait faire des ecrans LCD low-persistence en jouant avec le backlight mais faut effectivement un constructeur comme Sony pour adapter ca a ce genre de petit ecran car en general c'est reservé a certain moniteur ou TVHD pas aux smartphones.

et ca parle aussi de social screen. j'ai pas encore bien compris ce que c'etait. Ils veulent pouvoir sortir une seconde source video pour alimenter une TV en miroir mais pas seulement (et la je vois pas comment)

On peut déjà entrevoir des coûts à la baisse avec ce type de choix. Et c'est vraiment pas plus mal.
Concernant le social cast, je connais pas son fonctionnement . L'idée est surtout que tout le monde voit à quoi tu joue pendant ta partie pour casser l'un des reproches premier du VR : l'isolation.

L'idée de jeux autour de cette fonctionnalité en est aussi la preuve.  C'est vraiment pour briser ce discours et faciliter son adoption et faire avancer ce tout nouveau médium  .

Je sens que driveclub va y passer.

Shin


upsilandre

Citation de: AdamsVibe le Mars 19, 2014, 08:49:11 AM
On peut déjà entrevoir des coûts à la baisse avec ce type de choix. Et c'est vraiment pas plus mal.
Concernant le social cast, je connais pas son fonctionnement . L'idée est surtout que tout le monde voit à quoi tu joue pendant ta partie pour casser l'un des reproches premier du VR : l'isolation.

L'idée de jeux autour de cette fonctionnalité en est aussi la preuve.  C'est vraiment pour briser ce discours et faciliter son adoption et faire avancer ce tout nouveau médium  .

Je sens que driveclub va y passer.

oui le discours etait effectivement calibré dans ce sens sauf qu'ils evoquaient pas juste un mode mirroir, ca parlait d'une seconde vue avant deformation (avant le warping) voir d'une seconde vue different de celle du casque pour du gameplay assymetrique, donc en gros ca evoquait la possibilité de 2 flux video distinct et je vois pas comment
Le seul moyen serait que la PS4 envoie un flux video HMDI 1080p a 120hz et que ce flux soit splité en 2 par le morpheus (ou plutot par le boitier qui l'accompagne, devrait y en avoir un si ils veulent l'alleger au max) ce qui est theoriquement possible, la PS4 est aparement equipé d'un controlleur HDMI avec un TMDS de 300mhz (notement pour pouvoir faire de la 3D en 1080p ou du 4k 24fps pour les films)
dans ce cas la PS4 peut effectivement envoyer 2 flux video 1080p60 distinct a 2 ecrans differents ce qui pourait au moins permetre dans un premier temp d'envoyer une mono-image avant deformation sur l'ecran en plus de la double image deformé dans le morpheus. Ca serait bien trouvé comme feature

Mais ca pourait vouloir dire aussi que l'ecran du morpheus suporte le 120hz et que la PS4 pourait aussi tenter des experiences en 120fps (donc sans second ecran) ce qui est interressant pour la VR meme si j'imagine que ca serait pas la norme.

upsilandre

#116
Citation de: Shin le Mars 19, 2014, 09:01:07 AM
En 2016/2017
plutot 2015 vraissemblablement mais je dirais fin 2015 car y a pas urgence et qu'il y a d'autre priorité

AdamsVibe

Citation de: upsilandre le Mars 19, 2014, 11:29:36 AM
oui le discours etait effectivement calibré dans ce sens sauf qu'ils evoquaient pas juste un mode mirroir, ca parlait d'une seconde vue avant deformation (avant le warping) voir d'une seconde vue different de celle du casque pour du gameplay assymetrique, donc en gros ca evoquait la possibilité de 2 flux video distinct et je vois pas comment
Le seul moyen serait que la PS4 envoie un flux video HMDI 1080p a 120hz et que ce flux soit splité en 2 par le morpheus (ou plutot par le boitier qui l'accompagne, devrait y en avoir un si ils veulent l'alleger au max) ce qui est theoriquement possible, la PS4 est aparement equipé d'un controlleur HDMI avec un TMDS de 300mhz (notement pour pouvoir faire de la 3D en 1080p ou du 4k 24fps pour les films)
dans ce cas la PS4 peut effectivement envoyer 2 flux video 1080p60 distinct a 2 ecrans differents ce qui pourait au moins permetre dans un premier temp d'envoyer une mono-image avant deformation sur l'ecran en plus de la double image deformé dans le morpheus. Ca serait bien trouvé comme feature

Mais ca pourait vouloir dire aussi que l'ecran du morpheus suporte le 120hz et que la PS4 pourait aussi tenter des experiences en 120fps (donc sans second ecran) ce qui est interressant pour la VR meme si j'imagine que ca serait pas la norme.

A oui en effet, par contre c'est la boite noire pour moi.

Avec les retours et des reportages un peu plus poussé  : on pourrait en savoir plus.

Fin 2015 me semble une bonne date.
En sachant que je vois bien un certain drive Club en profiter ( ou pas  ).

Bakappoi

Faut pas avoir de cheveux pour mettre votre truc là.

Hobes

Citation de: upsilandre le Mars 19, 2014, 03:51:34 AM
Bref c'est ce qu'on souhaitait. Ils ont fait exactement les choix techniques qu'on esperait dans les limites du possible et je pense que c'est aussi une bonne nouvelle pour l'Oculus qui a besoin de soutient pour faire son chemin sur PC et convaincre les editeurs/devellopeurs. Ca ne fait qu'enteriner un peu plus la demarche de l'Oculus et les renforcer a mon avis.
Maintenant c'est que le debut d'une longue periode d'experimentation, y en a pour des années.

De ce que j'ai pu parcourir depuis que je suis rentré ce matin, on est hélas complètement dans ta théorie. Tout le monde va dans le même sens, tout le monde reprend les mêmes besoins, personne ne se démarque mais surtout personne ne prend le risque de faire du software. Au lieu d'avoir une présentation qui ferait date, on a juste un nouvel objet High-Tech dont il faudra prouver la pertinence - encore - dans les années à venir. Bref tout est à faire et seul Oculus semble faire avancer les choses en voulant donner un coup de pied dans la fourmilière, Sony ne faisant que l'entretenir (et c'est déjà ça), tout comme Valve.