Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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Hobes

Histoire de remonter le topic, une démo impressionnante du l'USS Voyager de Star Trek :



AdamsVibe


Hobes

Si les salles d'arcades avaient l'aura d'antan, elles seraient moteur sur la VR et on aurait pu avoir de sacrés expériences.

upsilandre


Hobes

Au fait upsilandre, j'avais entendu dire qu'il était quasi certains que pour la release finale, l'Oculus Rift disposerait d'une technologie d'eye-tracking. Comment est-ce que ça peut-être utilisé concrètement ?

Parce qu'en général c'est utile pour des outils de support, voir ou l'oeil est attiré et éventuellement mieux cerner ou placer de la publicité. Mais dans le cadre du jeu, j'ai encore du mal à voir la plus-value.

upsilandre

#276
J'ai pas entendu ca au sujet de l'Oculus mais si on parle souvent de Eye tracking pour la VR c'est principalement pour 2 raisons:

- la premiere raison c'est que le eye tracking c'est "facile" a faire en VR car le eye tracking consiste a filmer la pupille et c'est tres dure a distance mais facile a partir du moment ou tu portes un casque qui peut alors servir de support pour les camera dédié au eye tracking. Filmer les pupilles a 4cm au lieu de 40cm c'est comme multiplier par 100 la definition de ta camera, ca rang le défie bien plus simple.
Apres quand je dis "facile" c'est en faisant abstraction du probleme de savoir ou placer ces cameras alors que devant tes yeux l'espace est deja occupé par les lentilles et les ecrans mais y a pas mal de R&D sur des microdisplay perforé qui sont composé a la fois de cellule émettrice (des pixels OLED par exemple) et de cellule photosensible (genre capteur CCD ou CMOS comme sur un appareil photo) et du coup ca donne des capteurs capable a la fois d'afficher une image et en meme temps de capturer une image de ce qui se trouve devant eux (une nouvelle race de sensor a la fois ecran et appareil photo, a la fois input et output. et en plus parmis les pixels émetteurs RGB qui servent a l'ecran est inclus aussi des pixels qui émettent en infrarouge pour éclairer la cible a filmer, donc tes yeux, meme si l'ecran affiche du noir) donc ca serait l'ideal pour du eye tracking en VR sauf que L'oculus et compagnie sont sur une tout autre voie a base de macrodisplay type ecran de smartphone donc a priori dans cette configuration pas trop de solution pour du eye tracking dans l'avenir immediat.

- et donc l'interet c'est que la VR demande a couvrir un tres grand champ de vision et qui dit tres grand champ dit a terme beaucoup de pixel a afficher quand on aura les ecrans adequates (en theorie c'est un ecran 16k qu'il faudrait) et donc beaucoup de pixel a calculer sauf que le champ vision humain ca doit couvrir quelque chose comme plusieurs dizaine de milliers de degrés carré mais une haute definition seulement sur un degré carré donc plutot que de faire un rendering en 8k l'idée serait de faire un rendering globale en SD qui suffit pour la vision peripherique et superposer par dessus un second rendering SD mais qui represente un tout petit champ de vision (donc a grande resolution) sur une toute petite portion de l'ecran juste la ou le joueur regarde (en realité ca serait plutot une superposition d'au moins 3 ou 4 rendering a different FoV pour avoir des transitions plus discrete) et pour ca faut savoir ou le joueur regarde.
Et en bonus ca peut aussi servir a proposer une stereoscopie avec un vrai DoF pour que seul la profondeur ou tu regardes soit parfaitement net comme en vrai et pas ce qu'il y a derriere ou devant, ca rendrait la stereoscopie encore plus confortable (ca reduirait les conflits convergence/accomodation)


Malheureusement pour que ces choses la soit vraiment viable il faut un input lag tres tres bas (il faut pas modifier le rendering 50 ou 100ms apres que t'es bougé les yeux ca serait pas agreable) a un niveau qu'on ne sait pas encore faire + les problemes  technologiques a resoudre que j'ai evoqué et le fait que c'est pas du tout une priorité tant qu'on est pas passé au 4k ou 8k (y a d'autre défie technologique bien plus prioritaire pour l'instant) alors mon avis c'est que non y aura certainement pas de eye tracking dans la version consumer de l'Oculus rift selon moi.

Mais tu confond pas avec l'idée que l'oculus rift integrerait des cameras? (mais tourner vers l'exterieur) car ca c'est bien plus probable, ca peut avoir divers fonction, de confort (pour voir le monde exterieur quand t'as besoin), de RA ou de tracking du casque.



Hobes

Merci pour les détails.

Pour l'eye-tracking, j'avais lu ça sur divers forum et sans doute Reddit. Je l'ai encore lu dans les commentaires d'un article de Polygon ce matin :
http://www.polygon.com/2014/5/19/5728548/oculus-rift-asunder-iceland

CitationThere was a youtube video for the prototype of a Weeping Angels (the creepy statues from Doctor Who that only move when no living creature is looking at them) game. Someone asked in the comments if the game will be able to detect eye movement instead of just head tracking and the developer responded that the consumer version of Oculus Rift will have eye tracking. Not sure how much we can trust them but it's something.
CitationOculus reps, themselves, have confirmed that they're working on input solutions. I mean, with a team like theirs, especially considering that they acquire new, high profile, industry-elite, members on a nearly weekly basis, it's pretty obvious that they're looking at input solutions, and likely almost every other aspect that applies to this emerging medium.

upsilandre

ils pouraient sans doute trouver le moyen pour le faire, faut juste trouver ou placer les mini-camera, mais j'ai pas l'impression que ce soit le bon moment. Peut etre qu'en experimentant ils ont trouver vraiment des truc interressant a faire avec tout de suite mais ca peut tres bien aussi etre une confusion avec les "input solutions" que sont les cameras frontales et qui sont aussi evoqué (tout comme il y a souvent confusion entre eye-tracking et face-tracking qui utilise les yeux)

upsilandre

certain se sont deja amusé a ajouter du eye tracking dans l'oculus. J'aime pas trop comment ils ont du massacrer la lentille (et le FoV vertical?) mais bon ils ont reussit quand meme a placer les cameras sous un angle viable apparemment




http://www.slashgear.com/making-vr-mainstream-smis-eye-tracking-magic-hands-on-30331141/



upsilandre

#282
la derniere demo Sony london. Street luge


Gabora

C'est moi où la VR c'est pas encore cette année pour l'E3 ?

upsilandre

la VR c'est pour fin 2015 au mieux
Sony en parle comme une plateforme de devellopement a part entiere, pas comme un accessoire, et pour l'instant c'est la PS4 qui est la priorité + la PS3 et la Vita qui sont encore la. Morpheus viendra plus tard.