Réalité virtuelle : Oculus Rift, HTC Vive, PSVR... l'avenir ?

Démarré par Ryle, Septembre 11, 2012, 10:59:58 AM

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Shin

J'ai teste le cardboard au boulot, c'est mignon mais on est à des années lumière d'un vrai système. (On s'en doutait :nerd: )

Hobes

Un petit article court mais intéressant : comment la VR pourrait rendre nos repas meilleurs :
http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2015/01/ideas-bank/oculus-rift-will-make-dinner-taste-better

Ton cerveau qui imagine de la crème chantilly et qui se retrouve avec de l'huile de foie de morue :clgratte:

Shin

Sinon après un repas un peu trop copieux, une partie, la nausée et hop ça va mieux.

Hobes

CitationChanging What 'Film' Looks Like

For the most part, the "films" made for VR so far are essentially 360-degree 3D movies. So far, they lack an ability to take advantage of positional tracking so you can examine people or objects from different angles like you can in pre-rendered videogames. The experiences are more immersive, but virtual reality has the potential to change everything about what we call films, and how we make them. When viewers can look anywhere at any time, directors still have to determine how to direct viewers' attention to specific areas within that sphere of vision. Quick cuts are too disorienting as well; in fact, the entire visual grammar of film may may need to be completely overhauled, just as it was in the late 19th centure when the moving camera was invented.

But figuring out this new format is exactly what these filmmakers want to do. "It's like literally starting my entire career over again. We don't know how to do anything, we don't know how to figure everything out," says May, who's spent some 20 years doing VFX for movies like Spider-Man 3 and X-Men Origins: Wolverine. "In computer graphics, everything's kind of been figured out. But now with this, nobody knows how to do this."

That's why Milk's VRSE ventures and Oculus Story Studio are so exciting. While VRSE is working with some of the best storytelling minds out there to tackle the issue (e.g., "Turn Down for What" director duo Daniels, interactive play Sleep No More's Felix Barrett), Milk is also looking to make the tools needed to create VR films and the studio system to produce and release them.

Oculus, in turn, is working on multiple internal projects in hopes of solving the storytelling and technical hurdles necessary to make VR a viable format for filmmakers who don't know the first thing about videogame engines. It's an initiative that's been in the works since before Facebook bought the company last March, when investor Marc Andreessen pointed out that film could be a big part of VR's place in the media spectrum (he would eventually introduce the Oculus folks to his friends in Hollywood).

http://www.wired.com/2015/01/vr-filmmaking-pioneers

C'est vrai que ça peut réellement apporter ça.

Gabora

Mais à part quelques courts métrages je ne vois aucun studio qui irais financer un film uniquement accessible aux casques.

Hobes


upsilandre


Hobes

CitationAstronauts pilot a jetpack in virtual reality

Astronauts can't waste their jetpacks' fuel horsing around, lest they run into trouble, Gravity-style. Instead, they practice on board the ISS with a chunky laptop strapped to their head -- for real. That laptop runs a virtual reality simulator through a VR headset that's far more... substantial than the ones we're used to here on the ground. It's absolutely necessary for them to know how to control those jetpacks, since they're used to propel astronauts to safety if their tether gets severed during a space walk. These jet packs, by the way, are called Simplified Aid for EVA Rescue or "SAFER." They're completely different from the armchair-like propulsion systems called Manned Maneuvering Unit (the one Mr.Clooney was using in the aforementioned movie) that astronauts use to go to locations far from the ISS. SAFERs are the backpacks they wear during tethered space walks near the station, which they can fire up if they're in danger of getting lost in space.

http://www.engadget.com/2015/02/20/vr-astronauts-pilot-a-jetpack/

L'avenir :alf:

Alex Light

J'ai un cardboard chez moi mais pas le téléphone pour aller avec. ^^'

MykeHell

HTC Vive. Valve en partenariat avec HTC.

Rafraîchissement à 90hz.
1200*1080 par oeil

https://steamdb.info/blog/valve-at-gdc-2015/

upsilandre

Je me demande si on saura un jour en quoi a consisté au juste la relation entre Valve et Oculus, c'est un peu etrange.

Ca ressemble beaucoup au proto de Valve.
Le double ecran je suis pas tres fan. J'aimais bien le concept de l'ecran unique car en plus du cout mieux maitrisé ca assurait une parfaite synchro et un alignement angulaire parfait entre les 2 cotés et c'est important en VR. Le mono ecran c'etait un peu l'un des atouts de cette nouvelle génération de casque VR.
Mais j'imagine qu'il y a une raison a ce choix, ca n'a pas l'aire d'etre pour la resolution. Peut etre pour faire un balayage horizontal comme Sony l'a expérimenté sur le Morpheus sauf qu'avec 2 ecrans on peut le faire en evitant la désynchro gauche/droite (alors que sur Morpheus a priori t'as 4ms de désynchro ce qui est beaucoup selon moi).
Mais quelle serait exactement l'interet d'un balayage horizontal? je vois un peu l'avantage mais aussi l'inconvénient.
En plus si c'est vraiment le proto de Valve alors ils ont du reprendre le concept de "global display", des ecrans customs qui affichent tous les pixels simultanément (donc sans balayage apparent) ce qui est intéressant pour la VR (et que ne fait pas Oculus pour l'instant a priori) car ca evite toutes déformations de l'image pendant les mouvements de tete (mais un peu moins efficace en input lag).
Du coup je vois toujours pas bien l'interet du double ecran dans ce cas (pour le FoV? les 2 ecrans ne serait pas exactement sur le meme plan? )
Leur tracking aussi a l'aire puissant.


Gabora



Avec en prime le plus en plus moche Steam controller  :D L'emplacement des 4 boutons la ...  :burp:

Tulkas

Petite vidéo publicitaire,



D'après celle-ci commercialisation pour l'été 2015, la VR avance à grand pas sur nos PC chérie et franchement il a de la gueule.

Quelque photos







Et le site WEB dédié,

http://www.htcvr.com/

Gabora, ta photo du STEAM contrôleur date un peu et n'a absolument rien a voir avec l'annonce du casque.
Et il y a de forte chance que celui-ci est encore évolué et voire meme qu'il n'est jamais passé par cette phase de développement, parce de se que je sache Valve avait abandonné son casque VR au dernière nouvelle.
Par contre  ils vont le dévoiler lors de la Game Developers Conference de San Francisco  qui a lieu cette semaine et on serra enfin a quoi il ressemblera vraiment.
http://www.gdconf.com/

MykeHell

"Holiday 2015" donc fin de l'année. Et printemps 2015 pour le dev kit.

Shin

C'est ça le casque valve ? Ou il vont en annoncer un autre ?