Sujet: Deep Down, le renouveau de Capcom ? (PS4)  (Lu 8849 fois)

Ryle

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Deep Down, le renouveau de Capcom ? (PS4)
juillet 30, 2013, 11:21:58 pm
Deep Down

- En développement sur Playstation 4
- Développé par Capcom
- Utilise un moteur propriétaire : le Panta Rhei Engine



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Some of those questions were answered by Capcom’s Deputy General Manager of Technology Research and Development Masaru ijuin and by Programmers Daisuke Shimizu and Hitoshi Mishima as part of a very extensive interview on the Japanese website Game Watch.

The development of Panta Rhei started in the summer of 2011, to address problems with Capcom’s proprietary engine MT Framework that led to the deterioration of development efficiency.

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The Deep Down demo ran in real time at the PS4 presentation and displayed between 10 and 20 million polygons per frame. It had a variable frame rate above 30 frames per second and a total texture capacity of 2 GB. It ran 30 different shaders at the same time.

The demo can run on a PC with an NVIDIA Geforce GTX 570, 8 GB of RAM, and an Intel Core i7 CPU. The development machines used at Capcom have Geforce GTX 680 and GTX 590 GPUs.

The peak performance of the PS4 is lower than that of an high end PC theoretically, but due to the ease of development and the streamlined architecture there are areas in which it can be superior. The same can be said about the Xbox One which has a similar architecture and potential.

The engine can use Tessellation and in certain areas Approximating Catmull-Clark Subdivision Surfaces, that is unfortunately too heavy to be used systematically for every element . It also uses Dynamic Level of Detail (DLOD) to avoid pop-in. Thanks to the PS4′s high memory capacity it’s possible to achieve both stable performance and avoiding pop-in with LOD.

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The rendering pipeline has been redesigned. It can use Tile Based Deferred Rendering combined with Forward Rendering for special and semi transparent materials. Tile Based Deferred Rendering can grant very high performance but Forward rendering can be used when you want to use the Bidirectional Reflectance Distribution Function (a four-dimensional function that defines how light is reflected at an opaque surface) or render translucent materials. Material rendering is done with a diffuse map, a specular map, a normal map and a roughness map.

It’s possible to use Partially Resident textures both on PS4 and Xbox One. It’s the same technology as the Mega Texture used in Rage by id Software and the DirectX 11.2 Tiled Resources technology flaunted by Microsoft at BUILD 2013 is pretty exactly that. Panta Rhei Can do it as well.

Hobes

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Re : Deep Down : le renouveau de Capcom ?
août 01, 2013, 06:00:20 pm
Comment passer du jeu le plus attendu sur next-gen par toute une frange de joueurs à celui du moins attendu ?

Demandez à Capcom la recette : jeu en ligne + downgrade graphique + zombie = JACKPOT

http://www.youtube.com/watch?v=ifYG4Z01UN8

Dommage qu'ils n'aient pas porté le jeu sur mobile finalement.

glen

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Re : Deep Down : le renouveau de Capcom ?
août 01, 2013, 06:09:38 pm
Ils sont où les zombies et le downgrade graphique dans les 5 secondes d'images qu'on voit là ?  :sweat:

Hobes

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Re : Deep Down : le renouveau de Capcom ?
août 01, 2013, 06:28:00 pm
Là :







Evidemment la compression de l'image n'aide pas mais on voit clairement des décors coupés à la serpe, des textures grossières...

Spike Spiegel

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Ca peut aussi être un démon, dans ce cas c'est raccord avec l'univers.

Hobes

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Mettons de côté le bestiaire discutable dans ce cas, déjà que je trouvais les premières images jolies mais pas fantastique (on parle next-gen et on se retrouve avec "seulement" des modèles hi-poly), je vous laisse imaginer ce que je pense des nouvelles images qui semblent tout droit sorties d'un moteur de génération actuelle.

JiHaisse

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Faut vraiment que t'aimes pas les zombies parce que là je vois le rapport avec un zombie :nerd:

Hobes

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Un zombie, ou zombi, est un mort-vivant ou un infecté d'un virus nuisible à certaines parties du cerveau, notamment dans les univers de fiction.

Il a 2 bras, deux jambes, un tête, des yeux, une bouche... c'est clairement une mutation humaine qui aurait très bien pu avoir sa place dans un Resident Evil :o

A partir de là j'appelle ça un zombie. Dans tous les cas on est à mille lieux de l'ambiance Dragon's Dogma (vu qu'on pensait que c'était sa suite).

JiHaisse

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Hum k, t'as bien compris où je voulais en venir, la vision orthodoxe du zombie c'est les film de Romero, pas un truc chelou comme ça.

Sinon y'a des zombie dans tous les jeux quoi :nerd:

Hobes

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glen

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Dur de se faire une idée là :roll2:

JaymZ

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On voit pas grand chose, mais en photo je trouve pas ça super beau.

Hobes

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C'est sublime quand même. Moi c'est vraiment la direction artistique qui me gène. Alors qu'on ne voit qu'un armure, le gars a 10 000 fois moins de charisme que le héros de Dark Souls 2. Et le mélange futuriste/fantasy, faut aimer. Personnellement ça me rebute au plus haut point.

Shin

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C'est techniquement fantastique.

AdamsVibe

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C'est beau  :cool:

La scène avec le dragon casse des bouches .