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Nouvelle émission, « Focus » : sur le level design

Par Hobes / Publié le 31 décembre 2016 09:17:15


Focus, un nouveau podcast audio en vidéo dont le thème est cette semaine le « level design » avec RadicalEdd et Hobes. 30 minutes, un thème, un échange et vos commentaires - on l'espère - pour prolonger la discussion.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas RadicalEdd, (re)découvrez toutes les vidéos sur sa chaîne : https://www.youtube.com/user/TheRadicalEdd. Un grand merci à lui pour ce pilote. D'ailleurs si le résultat vous plait, n'hésitez pas à le dire dans ces mêmes commentaires toujours.
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Commenter cet article (22)


Par chou, le décembre 31, 2016, 10:04:24 am
Salut ! ça bouge par ici   :)


Excellent, RadicalEdd je découvre en suivant le lien Youtube ci dessus alors que je n'ai pas lancé le Pilote .. et je dois juste dire : Félicitation.  :huhu:

Le meilleur reste a venir .
Par Coca_Impact, le décembre 31, 2016, 02:25:38 pm
Super concept ! J'ai laisser un petit mot sur Youtube, je ne ferai pas l'affront de livrer ici un copie coller; d'autant plus que c'est un peu du commérage  :sarcastic:

J'attends le prochain avec impatience !
Par chou, le décembre 31, 2016, 07:40:39 pm
Bravo, c'est accessible je trouve (  :roll2: )

J'étais comme devant un aquarium de poisson , ici aquarium de fumé zen avec du pixel art statique et sympathique intrigant .


 :hmm:

Tiens c'est rigolo je crois ne pas vous avoir entendu parler des cas comme le Rogue-Like  .

D'ailleurs dans Bloodborne le Level Design traditionnel du solo et l'autre partie facultatif générée aléatoirement cohabite pour le plaisir du joueur .( L'aventure et à coté une espèce d’arène de combat on va dire )

Par contre le piege peut etre ici... Il n'y avait pas de notice et pour apprécier à sa juste valeur ce coté Rogue like, il fallait ne pas hésiter a y aller tôt dans l'aventure principale, sinon c'était plutôt inintéressant et même une perte de temps. .. un problème de Game Design dans ce cas ?

Hmm,  les rogues c'est vraiment comme des Arènes de Combats en n'y repensant , on n'y revient principalement pour le gameplay  .


Je ne sais pas si il y a un jeu qui mêle les deux en meme temps, genre :
Durant l'aventure principale, un début traditionnellement et puis sans que le joueur ne le sache, des niveaux aléatoires qu'il ne réalisera jamais s'enchainant, resuivi de niveaux traditionnels avec le level design pour tout le monde et ainsi de suite ... transparence et fusion : Le Level Roguesign ® © ( marque déposé par chou )

Ajouté avec tous ça un zeste d'Open World =  Mind blow assuré ( pour les devs et les joueurs ).


Bon  "à quoi ça sert" ? , c'est rigolo je crois ...
Par Rorschach, le janvier 01, 2017, 05:29:07 pm
Concernant les caisses posés aux hasard dans les jeux.
Citer
"C'est une béquilles, on aime pas le dire, mais nous somme des assistés, on aime bien avoir quelque chose qui nous réconforte. Le bidon rouge ...."
Concernant Jonathan blow et sa vision du jeu vidéo.
Citer
Q : "La gratification du joueur est un leurre"
R : "Est ce qu'il a véritablement raison ?"
"Progression = gratification, mécanique qui fonctionne bien, qui n'a jamais été aussi importante"
Penser ça, c'est partir du principe qu'un jeu qui se vend est un bon jeu (un jeu "d’actualité"). NON.
Si c'était vrai, les œuvre d'art du Louvre aurait donc moins d'intérêt qu'un match de foot. Mac Do serait de la grande gastronomie, etc...

Il y a différent type de joueur, et il n'est pas possible de les mettre dans des cases. Par contre, il y a une majorité de personne prête à payer pour obtenir cette gratification.
Quand un level design pousser à mettre des caisses partout c'est uniquement pour baisser la difficulté du jeu en offrant des tonnes d'emplacement de couverture, ou le joueur peut tirer sur des ennemis a découvert sans lui-même être touché.
J'ai joué au dernier CoD par curiosité, a aucun moment je n'ai eu à utiliser ces couvertures. Par contre je suis mort une vingtaine de fois car je n'étais pas au bon endroit dans les scripts. Le jeu ne présente aucune difficulté et n'a pour but que d'en mettre plein les yeux au joueur tout en le gratifiant d'un tas de "kill" sans saveur.

NON, nous ne sommes pas tous des assistés qui recherchons la gratification dans les jeux vidéo.
Pour moi, ceux qui recherche la facilité de la gratification dans les jeux vidéo devrait plutôt le faire IRL.

A noter que la montée en niveau d'un personnage dans un MMO n'a pas uniquement pour but de gratifier les joueurs au fil du temps, c'est aussi un moyen de contrôler la difficulté et la progression des joueurs.


Concernant les détails dans les JV
Citer
"Trop de défail dans UT 2K16"
"Ca parasite la vision"
Euh .... non. On parle plutot de décord réaliste ou de profusion de détail, par fouilli. C'est plus une question de direction artistique que de level design.

Concernant les donjons de SKyrim
Citer
Les donjons de Skyrim qui contiennent tous une porte de sortie a la fin.
"Personne n'a raison"
si ... le soucis avec ce système n'est pas d'avoir une porte de sortie pour un donjon, c'est de l'avoir dans TOUT les donjons. C'est un système simpliste dans des donjons couloir simpliste.
Le joueur pourrait prendre une route différente pour sortir, ou pour revenir a l'entrée.
Donc, si, une grande équipe devrait pouvoir prendre des décisions différente concernant le design des donjons.
Le level design des donjons de Skyrim est merdique, c'est tout.
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