Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre

#255
Y a une difference assez majeur entre les 2 versions que j'avais completement raté et qui touche au gameplay.
Sur la version NES le personnage se déplace par "case", c'est a dire qu'il ne s'arrête que tout les 8 pixels, si tu donne un petit coup de stick il va forcement avancer de 8 pixels (meme si il se déplace de facon fluide pixel par pixel) alors que sur SMS tu controle completement le sprite et tu peux le déplacer de 1 ou 2 pixels si tu veux.

Et je me rend compte que ce deplacement par case est nécéssaire pour que le FX du halo lumineux tel qu'il est concu sur NES fonctionne. En effet la forme du pochoir ne fonctionnerait pas si le personnage n'etait pas aligné sur les tiles du background, sans cette alignement faudrait un pochoir plus grand de 10 sprites et du coup le budget sprite serait quasi full, on pourrait plus rien afficher d'autre et donc ca ne serait pas possible.
Donc c'est intéressant de constater qu'il semble que ce simple FX visuel utiliser uniquement dans les grottes (qui ont l'aire rare) a eu un impact sur la jouabilité meme du jeu, curieux. (Ce qui permet aussi de mieux comprendre le choix de la methode plus complexe sur SMS pour faire ce FX)



Autre différence assez notable. Le sprite du personnage sur SMS a une intégration plus fine dans le décore. Quand tu passe devant un arbre le sprite du personnage s'affiche par dessus (normal) mais tu peux aussi passez derriere un arbre et c'est alors lui qui recouvre le sprite du joueur. Sur NES tu ne peux pas passez "derriere" l'arbre, il faut le contourner completement. Du coup sur SMS les arbres sont visuellement plus imposant tout en etant physiquement un obstacle moins génant.

version SMS


Cette différence est lié a la facon de gérer les priorités d'affichage entre sprites et tiles du background qui la aussi sont différente entre les machines. Sur SMS qui n'a pas d'attribut pour ses sprites a donc choisie de gerer ces priorités au niveau de chaque tile de background, chaque tile de background a un flag qui permet de dire si elle doit etre affiché par dessus les sprites ou pas.
Sur NES qui a des attributs pour chaque sprite a choisie de gérer ca au niveau des sprites. Chaque sprite a un flag qui dit si le sprite doit etre affiché par dessus les tiles de background ou pas.
Cette différence fait que dans cette exemple de Ys la methode SMS de gestion des priorités est plus pratique car sur NES pour faire la meme chose faudrait une gestion dynamique de la priorité des sprites selon ou ils sont placé dans le decore (chose que la version NES fait dans la grotte ou l'on peut etre cacher par certain element du décore mais ca glitch un peu)
Dans d'autre situation c'est la methode NES qui pourrait etre plus pratique. C'est d'ailleurs ce que je pensais avant, je pensais que c'etait mieux de gérer les priorités au niveau des sprites mais cette exemple m'a permis de changer d'avis sur ce point.


Coca_Impact

Mais dites-moi, ça change beaucoup de chose pour un TASser !  :lol:
Bon il se trouvent qu'elles se font sur les versions Steam...ça règle le problème.

upsilandre

#257
La ou la NES a l'avantage c'est sur le HUD. C'est encore un truc que j'ai réalisé avec Ys.
Dans ce contexte ou le scrolling est aussi vertical c'est tres compliqué sur SMS de faire un HUD complexe et chargé graphiquement. On ne peut pas vraiment le faire alors que sur NES grace a sa tilemap 2 fois plus grande on peut la couper en 2 et avoir une tilemap pour le jeu et une autre pour le HUD et switcher au moment opportun ce qui laisse toutes les libertés sur ce point.

On peut voir ici a quoi ressemble vraiment le HUD de la version SMS



On voit a droite que dans la tilemap le HUD ressemble a rien, juste un bloque bleu et jaune. C'est ensuite grace a une bidouille qui consiste a éteindre l'affichage a differente hauteur du HUD que les jauges vont alors se découper en bande (le noir entre les jauges c'est l'affichage qui est sur OFF), puis des sprites vont servir a ecrire le texte "player" et "enemy".
Ces bidouilles vont servir a cacher (au moins le temps de mettre a jour la tilemap) le fait qu'en réalité le HUD scroll aussi avec le reste du jeu quand on se déplace verticalement comme si il faisait partie du decore, dans ce contexte la SMS ne peut pas dissocier les 2 comme le fait la NES donc faut bidouiller et simplifier au max le HUD.


Sur NES le HUD de Ys est completement dissocié du jeu et ont peut y mettre ce qu'on veut graphiquement. La seul difficulté ici c'est de savoir a quelle moment switcher entre le jeu et le HUD alors meme qu'a cette epoque les mapper sont encore primitif (MMC1) et n'integre pas de compteur IRQ.




D'ailleurs sur NES on doit meme pouvoir faire un jeu 2 joueurs en ecran splitté horizontal avec scrolling 4-way, a priori impossible a faire sur SMS. Vous avez pas des exemple?


upsilandre

J'ai remarqué une erreur du graphiste dans la version SMS





J'ai entouré 2 arbres. Celui de droite est la facon dont il apparait dans le jeu (y en a une dizaine comme ca le long de la muraille) et on voit que ca glitch, la couleur derriere la cime de l'arbre est pas bonne alors meme que lorsqu'on fouille dans le tileset on remarque qu'il y a 5 versions differentes de la cime des arbres avec 5 couleurs de background differentes selon devant quelle element graphique se trouve l'arbre pour qu'il soit bien intégré et il y a bien une version couleur ocre destiné justement aux arbres qui sont devant la muraille donc c'est bien une erreur du graphiste qui s'est trompé de tile et pas un choix d'economie car les bonnes tiles de la bonne couleur sont bien disponible dans le tileset.
L'arbe de gauche c'est celui que j'ai corrigé moi meme en modifiant la Vram pour que l'arbre utilise le bon tile tel que ca aurait du etre et c'est beaucoup mieux.
Malheureusement j'ai pas réussis a modifier la ROM pour vraiment corriger le glitch parce que la tilemap n'est pas sous cette forme dans la ROM, on peut pas retrouver la source, j'ai reussis a modifier et corriger ces arbres la mais ceux qui sont sur fond marron seront alors glitché donc ca sert a rien.
Ca m'a un peu frustrer car j'ai passé du temps a chercher un moyen de corriger ce glitch dans la ROM pour finallement réaliser que c'etait peine perdu, pour me consoler j'ai fais une version "Pippo edition" beaucoup plus simple a faire  :vice:.



http://www.petit-fichier.fr/2014/09/15/y-s-pippo-edition-ue/


glen

Je pensais que c'était déjà un système de calques, avec le décor et les arbres "par-dessus" :hmm:

upsilandre

#260
Citation de: glen le Septembre 15, 2014, 04:16:31 PM
Je pensais que c'était déjà un système de calques, avec le décor et les arbres "par-dessus" :hmm:

Si les arbres etaient des sprites oui on pourrait utiliser la couleur de transparence pour qu'il s'integre tres bien par dessus le décor, dans ce cas effectivement suffirait d'un seul model mais ici les arbres sont le background lui meme, y a qu'une seul couche de background sur NES ou SMS, y a pas de notion de multiple layer. Donc ici derriere l'arbre y a rien, c'est l'arbre lui meme qui est le background (d'ou le besoin ici d'avoir la bonne couleur).
Par exemple sur l'ecran NES un peu plus haut on voit 3 sortes d'arbre different (ca prend vite de la place dans le tileset) pour qu'ils s'integrent bien au reste du background.

upsilandre

Interrogation surprise!
Comment un sprite NES peut a la fois etre partiellement devant et derriere le background a la fois alors que l'attribut de priorité est lié au sprite (il est donc soit devant, soit derriere) ?
Exemple sur ce jeu NES ou le sprite du perso est a la fois devant le mur en background et derriere la colonne qui fait aussi partie du background








upsilandre

Je ramasse les copies et je met zero a tout le monde  :book:

La reponse en image




Derriere la colonne y a 5 sprites vert.
Comme j'ai deja evoqué y a 2 types de priorité. Y a les priorités des sprites vis a vis du background (un sprite est soit prioritaire sur le background, ca c'est l'attribut par defaut, ou alors c'est le background qui est prioritaire) mais aussi les priorités des sprites entre eux (les sprites en haut de la liste sont prioritaire sur ceux qui sont en bas)

Donc ici les sprites du perso sont bien tous prioritaire sur le background donc le perso devrait s'afficher par dessus la colonne. Sauf qu'il y a un empilement de 5 sprites au niveau de la colonne qui eux ne sont pas prioritaire sur le background mais par contre sont prioritaire sur les sprites du perso (car placé plus haut dans la liste)
Du coup le perso est a la fois devant la colonne mais aussi derriere les sprites qui sont derriere la colonne (oui ca n'existe pas dans le monde réel) et c'est cette derniere condition qui l'emporte dans une rationalité toute relative  :nerd:
Ensuite quand les sprites du perso sont intégralement derriere la colonne (et pas seulement partiellement) alors leurs attributs sont changés pour qu'il ne soit plus prioritaire du tout sur le background.


Sur SMS ca serait bien plus simple puisque les priorités sont géré au niveau des tiles du background, donc on ajusterait les attributs du background de facon a ce que les tiles du mur ne soit pas prioritaire sur les sprites et les tiles de la colonne soit a l'inverse prioritaire sur les sprites. et donc les choses se ferait toute seule de facon passive.

upsilandre

#263
Je continu d'explorer le romset de la NES

- Ultimate Air Combat: une sorte d'afterburner mais la technique utilisé pour l'inclinaison de l'horizon (le turc le plus dure a faire dans ce genre de jeu sur 8bit) est assez original, a base de décalage de scanline (facon outrun) mais en utilisant la double tilemap, donc une methode impossible a reproduire sur SMS. Ca permet d'avoir une tres grande varieté d'inclinaison et donc d'avoir un truc assez fluide dans l'animation.

- Tetra Star: Une sorte de shoot a la space harrier avec un effet au sol impressionnant facon mode 7, tres tricky.

- Bill Elliott Nascar: Un jeu de Nascar en vue subjective avec un effet 3D vraiment tres surprenant, la on est au max de la bidouille. 

- Might&Magic: un affichage a la Dungeon Master plutot reussit.

- Big bird's hide and speak: un Sesam street bourré de voix digit plutot bien foutu (les voix digit, pas le jeu)



Sinon au dela de l'aspect technique et tricky y a des jeux qui m'ont bien plus et que je connaissais pas:

- Adventure Island 4: Un Metroidvania dans le monde de Wonderboy, techniquement tres jolie et qui a l'aire vraiment chouette et riche, si vous avez envie de vous faire un jeu NES que vous n'auriez pas encore fait c'est vraiment a essayer je pense.

- Bonks adventure: Je le savais pas mais y a un PCkid sur NES, j'etais un gros fan de la serie sur PCengine.

Hobes

Citation de: upsilandre le Septembre 15, 2014, 10:57:49 PM
Je ramasse les copies et je met zero a tout le monde  :book:

J'avais la réponse mais j'ai préféré ne pas la donner pour voir si les autres suivaient :ninja:

Pour Adventure Island, je pense que pippo va venir en rajouter une couche (si ça se trouve il est déjà en train d'écrire une réponse en ce moment même).

pippoletsu

#265
Moi j'aimerais juste qu'on arrête de dire metroidvania à toutes les sauces.
Et le monde des Adventure Islands au final, il est propre à la série dès le 2d épisode (avec les dinosaures et leurs capacités propres) donc le 4e a certes un héritage Wonder Boy (adventure island premier du nom SUR NES, c'est Wonder Boy avec le Sprite du héros remplacé par celui de Takahashi Meijin par Hudson Soft) mais l'univers lui est devenu propre.
Adventure Island sur PC Engine hucard, c'est Wonder Boy III /Monster World Il qu'on peut aussi trouver sous le nom de Dragon's Curse alors qu'il est sous titré Dragon's Trap sur Master System.
Oui je sais c'est difficile à suivre :nerd:

upsilandre

#266
Citation de: pippoletsu le Septembre 16, 2014, 01:42:31 PM
Moi j'aimerais juste qu'on arrête de dire metroidvania à toutes les sauces.
Et le monde des Adventure Islands au final, il est propre à la série dès le 2d épisode (avec les dinosaures et leurs capacités propres) donc le 4e a certes un héritage Wonder Boy (adventure island premier du nom SUR NES, c'est Wonder Boy avec le Sprite du héros remplacé par celui de Takahashi Meijin par Hudson Soft) mais l'univers lui est devenu propre.
Adventure Island sur PC Engine hucard, c'est Wonder Boy III /Monster World Il qu'on peut aussi trouver sous le nom de Dragon's Curse alors qu'il est sous titré Dragon's Trap sur Master System.
Oui je sais c'est difficile à suivre :nerd:

Je veux bien t'accorder que Castlevania 1 n'est pas un Metroidvania mais ce Adventure Island 4 (pas ceux d'avant c'est claire) on est a priori a 100% dans le Metroidvania (une map ouverte, des items speciaux a trouver pour debloquer des passages, du backtracking). Je pense que si tu dois decrire le type de jeu a quelqu'un en un mot c'est quand meme la meilleur facon de le faire je pense.

Pour ce qui est de Wonderboy on retrouve quand meme beaucoup de référence, le code graphique, le petit garcon bedonnant en pagne, l'arme principale qui a le meme comportement singulier, les ennemis comme les escargots, la collecte de fruit, les rochers qui te font trébucher et perdre de la vie apres oui c'est un univers a part entière (et manque l'element de gameplay principale de wonderboy qui est la course quand on garde pressé le bouton de tire et qui permet de faire des super jump a moins que ca viennent plus tard) mais j'insiste, je pense que dire que c'est un Wonderboy Metroidvania est la meilleur facon de donner une idée du jeu en 2 mots  :p

upsilandre

#267
Citation de: Hobes le Septembre 16, 2014, 12:28:51 PM
J'avais la réponse mais j'ai préféré ne pas la donner pour voir si les autres suivaient :ninja:

Dans le doute je te met 20/20 alors  :think2:


Petit bilan de la guerre technique NES vs SMS car comme vous l'avez deviné la NES n'est pas tout a fait une sous-SMS
Je met juste les points fort de chacune


SMS
- Graphisme en 4bpp (comme une megadrive) qui est de loin le plus gros atout de la SMS et lui evite cette écueil des sprites en 3 couleurs de la NES. C'est principalement cette element qui fait que la SMS est considéré comme une machine superieur
- un GPU qui sort nativement un vrai signal video RGB (donc de type "arcade") dont on a pu directement profiter en france
- 8ko de RAM (contre 2Ko dans la NES) qui permet a la SMS d'utiliser plus de trick software (comme des methodes de compression par exemple)
- la possibilité d'acceder a la VRAM meme en dehors des phases de Vblank
- un Vblank 3x plus long que sur NES grace a sa resolution vertical plus faible
- une granularité vraiment 8x8 pour la tilemap (pas tout a fait le cas sur NES)
- le flipping des tiles du background bien pratique
- la gestion des priorités sprite/bg au niveau de la tilemap
- le code Z80 prend moins de place je pense


NES
- une chiptune de qualité superieur (si on compare a la Master system classic sans extension FM ce qui doit representer 95% des models dans le monde) meme pour les voix digit
- la possibilité d'avoir le tileset en ROM et de le bankswitcher, gros avantage.
- un affichage 240 ligne contre 192 pour la SMS
- une tilemap 2x plus grande que sur SMS qui peut etre utile dans certain cas
- le flipping de sprite dont l'absence sur SMS est tres embetant
- le transfére de la sprite list en VRAM qui se fait 5x plus vite que sur SMS grace a une fonction DMA cablé pour ca
- les graphismes 2bpp qui sont un handicape mais peuvent aussi etre un atout car 2x moins lourd a manipuler et stocker sur la cartouche.


Rien du coté de la NES ne peut valoir l'atout du 4bpp de la SMS mais on voit qu'elle a quand meme aussi des atouts qui lui sont propre.
et surtout ne pas oublier que la SMS est plus proche chronologiquement de la PCengine que de la NES. Le vrai concurrent de la NES sortie le meme mois c'est la console Sega SG1000 et qui donnait ca:




pippoletsu

Citation de: upsilandre le Septembre 16, 2014, 02:20:41 PM
Je veux bien t'accorder que Castlevania 1 n'est pas un Metroidvania mais ce Adventure Island 4 (pas ceux d'avant c'est claire) on est a priori a 100% dans le Metroidvania (une map ouverte, des items speciaux a trouver pour debloquer des passages, du backtracking). Je pense que si tu dois decrire le type de jeu a quelqu'un en un mot c'est quand meme la meilleur facon de le faire je pense.

Pour ce qui est de Wonderboy on retrouve quand meme beaucoup de référence, le code graphique, le petit garcon bedonnant en pagne, l'arme principale qui a le meme comportement, les ennemis comme les escargots, la collecte de fruit, les rochers qui te font trébucher et perdre de la vie apres oui c'est un univers a part entière (et manque l'element de gameplay principale de wonderboy qui est la course quand on garde pressé le bouton de tire et qui permet de faire des super jump a moins que ca viennent plus tard) mais j'insiste, je pense que dire que c'est un Wonderboy Metroidvania est la meilleur facon de donner une idée du jeu en 2 mots  :p
Oui ça donne une idée, inexacte mais une idée quand même.
Et c'est l'emploi de metroidvania à toutes les sauces dès qu'il y a un soupçon de non linéarité dans un jeu de plate-forme qui me gonfle, plate-forme aventure convient mieux.
Le terme de metroidvania aussi est une construction antérieure au jeu, c'est comme dire que Castle Wolfenstein l'original est un doom-like...

upsilandre

Personne n'a de souvenirs de jeux NES en ecran splitté avec scrolling 4-way genre ce jeu SNES?