Hardcore Retrogaming

Démarré par upsilandre, Novembre 09, 2013, 04:00:23 PM

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upsilandre


upsilandre

Faut savoir que Konami a ete le premier au Japon a integrer un mapper dans une cartouche Famicom, avant meme Nintendo.
Au Japon les tiers historiques de la Famicom se sont vite inflitrer dans une breche et se sont mis a fabriquer leur propre cartouche (et du coup aussi leurs propres mappers) car y avait pas de puce de verouillage obligatoire made in nintendo .
Quand Nintendo a lancer la NES au US ils ont rectifier le tire et verouiller les cartouches et obligé que la production passe par eux. Ils ont aussi crée toute une serie de mapper tres utilisé (les MMC) surtout au US puisque les tiers n'avait pas le choix (je sais pas trop quelles etaient les passe-droit de ce coté)

Du coup un mapper comme le VRC6 de Konami qui integre aussi de l'audio custom et qu'on trouve dans Akumajou densetsu meme si le port cartouche de la NES avait ete bien cablé ils n'auraient pas pu l'utiliser.
Meme si ils ne pouvaient pas garder les pistes audio originels ils auraient sans doute préferé garder leur mapper VRC6 pour Castlevania 3 US si ils avaient pu mais ils ont du prendre un mapper Nintendo et se sont porter sur le plus gros mapper Nintendo le MMC5 ( arrivé en fin de vie, tres peu utililisé) sans doute car c'est le seul qui permettait d'emuler le bank switching du VRC6 qui avait une granularité fine.
Mais l'ironie de cette histoire c'est que le MMC5 embarque aussi une partie audio custom (le seul des MMC) et qui est justement tres proche du VRC6 donc y aurait eu moyen de quand meme préserver le son original si le port cartouche NES etait cablé comme la Famicom.



upsilandre

La race sur Akumajou commence. Mr MV en tant que musicien a présenté le jeu en evoquant le VRC6 de la version jap :)

Coca_Impact

Ha oui la différence est vraiment impressionnante  :ouch:


pippoletsu

Ah je pensais que la Run était déjà en vod :(

upsilandre


pippoletsu


pippoletsu

Le mec qui remporte la Run :maldini:
Le GG est total.

upsilandre

#428
Ce soir a partir de 22h c'est le moment du show TASBot (du TAS mais toujours de facon detourner pour faire des truc originaux et spectatulaires). Ca c'est le truc que je manquerais pas
4 demonstrations Tasbot qui vont donc etre encore completement delire j'imagine.

22:04   TASBot vs Humans -- Mystery Game
22:24   TASBot plays Brain Age
22:54   TASBot plays Super Mario Bros. 3
23:09   TASBot takes Total Control of...

Juste apres c'est un speedrun Zela link to the past avec MV et ensuite c'est Bloodborne. La soirée ultime.


upsilandre

Hier on a donc eu le droit a plus de 2 heures de TASBot, c'etait un régale. Y a eu 6 demonstrations finallement.
Je commence par les TAS classiques qui consistent donc a speedrunner le jeu de la facon la plus extreme possible, audela des capacités humaines. On en a eu 2 et c'etait plutot tres reussit.

Mario Kart 64




Et Zelda 2






Puis on a eu aussi 2 TAS de "total control" qui est une categorie assez recente et rare qui consiste a trouver une faille pour corrompre la memoire et réussir a injecté du "code arbitraire" c'est a dire en gros pouvoir recoder comme on veut le jeu mais toujours avec de simple commande au pad (car c'est ca le TAS, on intéragit avec le jeu qu'au travers des inputs du pad comme un joueur).
C'est quelque chose dont j'ai deja parlé plusieurs fois avec l'exemple de Super Mario World qui est pour l'instant la réference du total control et qu'on revoit tout les ans a l'AGDQ. Il etait encore la cette année (avec un "total control" qui a consisté a coder un mario maker dans super mario world) mais surprise ils ont enfin trouvé une nouvelle cible au "total control" avec Super Mario Bros 3 et donc cette fois sur NES.


Super Mario World




Super Mario Bros 3







Puis avec TASbot y a toujours aussi les inclassables et la aussi on en a eu 2.
On a eu le droit a une race tres original "humans vs TASbot". C'est un jeu NES homebrew développé en 2015 et calibré pour cette epreuve sur lequel s'est entrainé 2 speedrunners pendant quelques semaines (3 semaines je crois) et le jour de l'epreuve ils ont aussi donné le jeu a 2 teams de tasseur qui ont eu 4 heures pour produire un TAS. Ensuite au moment de la race y a eu confrontation entre les speedrunner et les TAS. C'est l'un des TAS qui a gagné a 5 secondes devant un speedrunner. C'etait serré.





Et l'autre inclassable c'est une demonstration de TASbot sur Brain Age DS qui consiste a résoudre les calcules en faisant un dessin plutot qu'ne mettant le bon chiffre et manipuler le systeme de reconnaissance de chiffre pour valider quand meme la reponse.
Tout ca n'est ici qu'un pretexte pour faire des blagues, c'est pas du speedrun, et effectivement c'est assez drole a voir. C'est aussi la premiere fois qu'on a un TASbot sur DS. Faut comprendre que TASbot c'est pas du simple TAS par emulateur mais du TAS qu'on balance sur une vrai console par l'intermediaire d'une carte type rasberry je crois et qui est intégré a un R.O.B. (pour le look) et connecté donc au pad de la console. Et donc faire ca sur une DS c'est complexe car les input c'est pas seulement un pad mais aussi le touch screen donc il a fallu cablé TASbot pour qu'il accede aussi aux input du touch screen.









Coca_Impact

Citation de: upsilandre le Janvier 10, 2016, 01:09:13 PM
Faut comprendre que TASbot c'est pas du simple TAS par emulateur mais du TAS qu'on balance sur une vrai console par l'intermediaire d'une carte type rasberry je crois et qui est intégré a un R.O.B. (pour le look) et connecté donc au pad de la console. Et donc faire ca sur une DS c'est complexe car les input c'est pas seulement un pad mais aussi le touch screen donc il a fallu cablé TASbot pour qu'il accede aussi aux input du touch screen.



ça a pas dût être évident... Du coup il y a pas de re-record ? La RNG existe du coup ? ça a forcément des conséquences sur la manière de faire la TAS non ? Je peux aussi rien y comprendre  :vice: .

upsilandre

#431
Le TAS c'est la serie d'input final apres tes multiples tentatives quand t'as reussit a manipuler la RNG. Normalement il doit s'executer toujours de la meme facon que ce soit sur l'emulateur ou la vrai console. Mais les emulateurs ne sont jamais parfait du coup la regle maintenant c'est quand meme de valider les TAS par des verifications sur les vrai machines et y a des gens qui s'occupent de faire ce genre de verif (ca fait pas mal de temps quand meme qu'on sait balancer un TAS sur une vrai machine).
Je suis pas spécialiste mais oui y a sans doute des jeux qui ont une RNG qui n'est pas compatible avec du TAS sur une veritable console du coup ca en fait des TAS pas vraiment legit a priori. Mais les TAS sur des machines classique comme la NES, la SNES... sont en grande majorité des TAS verifier sur console. Je pense que les tasseurs ne se contenterait pas d'un TAS sur une machine classique qui ne passerait pas la verif.



pippoletsu

Tout ceci est foutrement passionnant :laporte:

Coca_Impact

<<Mhh...Je vois.
Je pensais que certains événements n'étaient pas manipulables et que la TAS étaient donc rejouée jusqu'à ce que cet événement se comporte comme on voudrait qu'il le fasse. Je me trompais donc, comme quoi  :cool:
Encore une fois ce live explicatif de la TAS de SuperMetroïd était vraiment très bien et détaillée, et claire, j'aimerai vraiment retrouvé cette VOD, mais je suis même pas sure qu'elle existe  :cry2: Il me semblait que c'était un In Vino VeriTAS, mais non  :cry2:

Oui c'est sure que c'est passionnant, j'ai souvent voulu m'y mettre, mais ça bouffe tellement plus de temps qu'un simple run à la manette, qui demande beacoup moins de logistique préalable, pour les non initiés comme moi en tout cas.

upsilandre

#434
Le re-record dont tu parle c'est quand tu crée le TAS, tu reviens en arriere, tu change un peu tes input pour modifier la RNG et voir si le changement est favorable mais une fois que t'as finit de construire ton TAS et ta serie d'input la RNG va se comporter chaque fois pareille, c'est le bute du TAS. Le TAS c'est une partition d'input qui une fois (durement) crée peut etre rejouer autant de fois que tu veux en la balancant dans un emulateur (ou sur une vrai machine) ce n'est pas un one-shot dont on garde juste une video en souvenir.

La veritable RNG ca n'existe pas vraiment. A la limite quand t'allume une console tu peux avoir des valeurs random dans la RAM et pas seulement des valeurs nulles, en tout cas c'est ce qui se dit (je sais par exemple que mon emulateur Atari VCS permettait de simuler ca pour mieux simuler le vrai hardware) alors que l'emulateur va plutot mettre des valeurs nulle par defaut donc on pourrait imaginer une RNG qui sur une vrai console avant meme de nettoyer la RAM va tenter de récuperer une valeur random en RAM et avoir une vrai RNG mais j'y crois pas trop. Et puis les devs eux meme n'aime pas je pense avoir une veritable RNG qui se comporte jamais pareille quand tu reproduit exactement une meme situation, pour le debugage c'est vraiment pas terrible donc je crois pas qu'il existe des jeux avec une vrai RNG.

A mon avis le probleme pour les TAS vient plutot de savoir quand démarre l'algo de RNG. Une bonne RNG facile a manipuler par un TAS c'est une RNG qui se lance en meme temps qu'une input (par exemple quand tu fais start pour lancer la partie) donc a partir de la ta RNG sera synchrone avec les inputs et elle reproduira donc toujours la meme chose en TAS.
Par contre une RNG qui se lancerait dès que t'allume la console c'est a mon avis ce qui est problematique car a la limite en TAS sur emulation tu peux esperer reproduire la situation (que la premiere input du TAS arrive toujours au meme moment apres l'allumage virtuel de la machine) mais sur une vrai machine dans ce genre de cas ca me parait tres compliqué a synchroniser donc ca doit etre ce genre de cas qui pose probleme.
C'est ce genre de RNG qui simule le mieux une vrai RNG (sans en etre une) mais encore une fois je pense pas que les devs apprécies ce genre de RNG. Les RNG classique suffisent largement a donner l'illusion y a pas de raisons d'en faire plus. Y a que les TAS qui trahissent la supercherie parce qu'ils ont un controle des inputs a la frame chose impossible pour un joueur.