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Crédit photo : Shin Megami Tensei (Mega CD) / Atlus

Par Memento le 27/12/2016

Shin Megami Tensei, un précurseur austère et anticonformiste

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Crédit sonore : Shin Megami Tensei Law & Chaos - Dream (par Tatsuya Nishiwaki)

Yaksini, illustration de Kazuma Kaneko

Lorsque Shin Megami Tensei sort en 1992 au Japon sur Super Famicom, la vaste série Megami Tensei n'en est qu'à ses prémices. Atlus, lui-même, tâtonne. Le studio japonais sort, entre 1986 et 1992, plus d'une douzaine de jeux à la qualité très variable, coincé entre jeux mignons (la trilogie Puzzle Boy, sortie sur GameBoy entre 1989 et 1991), et jeux à licence (The Karate Kid (1987), Friday the 13th (1989), Les fous du volant (1991), Armored Police Metal Jack (1992)), dans le contexte d'une NES qui croule sous les titres. Se diversifiant, dans le même temps, dans la vente d'équipement pour karaoke et parc d'amusement. En mal d'une identité claire, et face au succès de Final Fantasy et Dragon Quest – qui en sont à leur cinquième itération – le studio est, à ce point, désireux de poser ses marques sur Super Famicom.

Atlus croit finalement discerner une opportunité dans les deux premiers Megami Tensei (Digital Devil Story: Megami Tensei 1 (1987) et Digital Devil Story: Megami Tensei 2 (1990)), discrètement sortis sur Famicom. Des jeux imparfaits, mais qui firent montre d'une certaine audace en retraçant le monde punk et cruel de Digital Devil Story, une nouvelle de Aya Nishitani parue en 1986. Le studio récidive alors, en complète opposition de style avec la majorité des RPG japonais, et rachète à cette occasion les droits de la nouvelle à Namcot, se substituant ainsi au rôle d'éditeur. Un « Shin » plus tard, l'univers ré-imaginé de Megami Tensei prend forme. Shin Megami Tensei constitue en cela un entre-pont important, et un aboutissement de sorte, apportant son lot de nouveauté aux épisodes originaux tout en ouvrant la voie au futur de la série. Il rencontrera, par-là même, un succès critique et commercial notable.

L'antithèse Shin Megami Tensei

Shin Megami Tensei débute, peu s'en faut, comme tant d'autres : via un protagoniste qui, arraché au sommeil par les appels de sa mère, s'extrait de son lit. La différence, elle se situe tant dans l'objet du rêve dérangeant dont il s'extirpe, où il s'est vu errer dans un étrange labyrinthe pour arracher deux personnes à leur sort ; que dans le mail alarmiste qu'il reçoit, sitôt levé. Dans ce dernier, une personne dénommée Steven l'avertit que le monde s'apprête à vivre un grand bouleversement et le conjure de se battre à l'aide du programme d'invocation de démons, qu'il lui transmet ; sans autres explications que cela. A dessein, le jeu se garde à ce stade de trop en dire ou de trop en montrer ; taisant une fantasmagorie qu'on soupçonne, qu'on attend même, pour dessiner la normalité d'un quotidien en passe d'être révolu. Puis, aux rumeurs sinistres, dans un quartier barré par la police, s'ajoute un démon qui manque de nous sauter à la gorge. Sous le regard impuissant du joueur, l'histoire s'emballe.

L'histoire se trouve être résolument ancrée dans le réel, puisqu'elle prend place à Tokyo dans un Japon moderne

Bien que le jeu conserve, sur la forme, des points communs pour la plupart manifestes avec les RPG de naguère (vue à la première personne, déplacement sur la carte, combat au tour par tour), Shin Megami Tensei confirme, en 1992, combien la série se trouve à mille lieues des topiques habituels, heroic fantasy et preux chevaliers en ligne de mire. L'histoire de Shin Megami Tensei, qui se trouve être résolument ancrée dans le réel, puisqu'elle prend place à Tokyo dans un Japon moderne, se propose en effet de dépeindre le portrait d'un monsieur-tout-le-monde, pris en étau dans l'invasion de dieux et démons de tous bords, et donc forcé de se battre bien malgré lui. Un parti pris cru et mature qui fut, dès Megami Tensei 1, l'objectif affiché du studio. Et quelle meilleure manière de survivre, dans un monde en proie au chaos, que de s'accaparer le pouvoir de démons fraîchement enhardis par une liberté retrouvée.

Kazuma Kaneko, le chara-designer iconique de la série, qui a également participé à l'élaboration de l'univers, livre ici plus de deux cent démons. Puisant non pas seulement dans la nouvelle Digital Devil Story, mais dans toutes sortes de religions et de mythes. Derrière le terme de « démons », fortement attaché à l'imagerie des enfers, se cachent en fait des créatures magiques, surnaturelles, qui constituent moins des monstres que des êtres indépendants, intelligibles et – le plus souvent – sociables. Il est par là même, discussion aidant, possible de les convaincre de se joindre au groupe. En plus d'apporter une variété bienvenue dans un jeu au demeurant très répétitif, ils s'avèrent y être une addition de choix puisqu'ils possèdent, comme les personnages humains, des caractéristiques et des compétences qui leur sont propres. Ils ne gagnent en revanche pas d'expérience lors des combats (dans cet épisode). Il est donc indiqué de les remplacer régulièrement, ou de fusionner les démons devenus obsolètes en se rendant au « Jakyou » (plus tard traduit par « Cathédrale des Ombres »). Un concept introduit par Atlus dès Digital Devil Story: Megami Tensei 1 (1987), qui permet de fondre ces êtres, quoi que vivants, pour en forger de nouveaux.

En raffinant le système de choix de Digital Devil Story: Megami Tensei 2, qui se concentrait sur un camp (« Law »), mais donnait la possibilité, à travers certains dialogues, d'opter pour « Chaos », Atlus donne pour la première fois naissance au fameux système d'alignement (qui n'est pas sans évoquer Dungeon & Dragons). Une façon de questionner la moralité du joueur, mais aussi de personnaliser l'expérience en l'incitant à prendre parti. « Law » pour les « Messiahs », le camp des serviteurs de Dieu, des justes et de l'ordre. Ou « Chaos », pour les « Gaiens », le camp des rebelles qui s'opposent aux dieux anciens, des anarchistes et de la liberté. Il lui est aussi possible de rester « Neutral » (neutre) et d'affronter tous ceux qui ne seraient pas d'accord avec ça. Chacune de ces « idéologies » ouvrant à des alliés et des combats distincts, ainsi qu'à une fin différente. A noter que cela entre en ligne de compte lors des recrutements ou fusions de démons ; il sera, par exemple, impossible de convoiter un démon « Chaos » en tant que « Law ».

Crédit image : Shin Megami Tensei Digital Devil Story par Nathan White du blog Video Games are Rad

Shin Megami Tensei est un jeu, par nature, provocatoire. D'aspect, avec ses phallus et poitrines à l'air libre, horreur et impertinence à une époque dépourvue de signalétique claire en matière d'âge. De même que dans le ton, avec sa fin du monde biblique, et l'usage, plus que de mesure, de dénominations religieuses. Ce qui fait montre d'une certaine irrévérence. Le joueur aura ainsi la possibilité de se joindre aux « Messiah », de vénérer Dieu (est plusieurs fois employé le terme de « YHVH » : tiré de l'hébreu, pour Yahweh, et objet d'un interdit de prononcer), d'équiper la douce absurde « armure de Jésus » – là ou « armure divine » aurait sans doute fait l'affaire – ou encore de joindre ses forces à celles des Archanges que sont Uriel, Michaël, Gabriel et Raphaël. Rien que cela. Non sans humour, le jeu s'aventure aussi à déformer certaines dénominations, en la personne de « Louis Cyphre » (en anglais), pour Lucifer, qui deviendra dès lors un personnage récurrent de la série.

Shin Megami Tensei : un jeu austère

Pour tout son folklore et l'ambition de son univers, la série a longtemps eu des difficultés à amener la forme au niveau du fond. Ce qui est en partie dû au fait qu'elle était dès le départ, non pas seulement ambitieuse, mais entiché de ses mécaniques innovantes. Bien qu'il ait participé à l'éclosion de la série, cet épisode n'y échappe pas, et se trouve gouverné par quantité d'éléments frustrants, quand ils ne sont pas tout à fait déplaisants.

Certains lieux se révèlent en fait à ce point alambiqués (la Cathédrale) qu'on peut passer des heures à tourner en rond

Pas qu'on se soit attendu au contraire, ou qu'on ressente un urgent besoin de se replonger dans les graphismes des jeux Super Nintendo, mais graphiquement le jeu est assez sommaire. A l'exception, notable, des différents visuels pour les démons. Il est probable que Atlus, qui disposait encore de moyens limités, ne maîtrisait pas encore la Super Famicom, comme l'illustre Shin Megami Tensei If..., sorti trois ans plus tard. Seule vraie raison de se perdre : le level design tortueux et labyrinthique, associé à l'extrême répétitivité de l'esthétique – couloirs verts, couloirs roses et couloirs marrons. Certains lieux se révèlent en fait à ce point alambiqués (la Cathédrale) qu'on peut passer des heures à tourner en rond, à la merci du jeu, s'orientant péniblement à l'aide de la carte, qui se complète automatiquement dieu merci, mais qu'il faut aller chercher dans un sous-menu. L'ergonomie est en fait un des gros points noirs du jeu. Tester les différentes fusions possibles, par exemple, si elles laissent entrevoir une grande variété de résultats, signifie devoir systématiquement revenir au début et re-choisir les mêmes démons. Ce qui, aggravé par l'absence du fameux « compendium », a le goût de rendre la fusion laborieuse.

+ En plus



Les combats au tour par tour du premier Shin Megami Tensei dans les versions Super Famicom (1), PC Engine Super CD (2) et Mega CD (3)

Autre point de détail : l'omniprésence, sans aucun repos, des combats. Leur fréquence est à ce point nauséeuse, culminant à quatre vagues d'ennemis en quatre pas, qu'elle oppresse invariablement le joueur, qu'il se trouve en « ville » ou dans les donjons (le jeu ne fait pas réellement la distinction). Une omniprésence en partie compensée par le mode « auto », qui permet de tourner le dos à la tactique et de résoudre les combats rapidement – au prix d'un « coût » en HP plus élevé. Si on s'y remettra plus que de mesure, dans la frénésie des affrontements, le jeu requiert toutefois de bien gérer ses ressources, pour ne pas s'épuiser en amont du boss de fin de niveau. Car les points de sauvegarde sont rares (un à l'entrée de chaque zone), et les altérations d'états nombreuses. Ces dernières dominent à ce point les échanges que le premier à y avoir recourt, par-là même le premier à agir, prendra généralement l'ascendant. On s'y remettra donc volontiers, tout comme aux sacro-saint Zio et Bufu, qui ont de fortes chances de paralyser tour à tour vos adversaire – boss compris, et d'ainsi les rendre complètement inoffensifs. Priant, dans le même temps, pour esquiver les Dormina et autres Marin-Karin ; sans compter sur les différents sorts de mort (Mudo, Hama).

L'obscénité avec laquelle Shin Megami Tensei chahute le joueur confine, par moments, à ce point au burlesque qu'il est tentant d'y voir une expérimentation. Quelque part, dans les confins du laboratoire Atlus, des développeurs en blouse bleue ont ajouté du monstre, du couloir, du monstre et du couloir jusqu'à n'en plus pouvoir. Testant dans l'excès les limites de l'acceptable, avec l'immaturité de créateurs qui se cherchent encore, inhérent aux débuts de toute grande série ; mais aussi avec ce grain de folie d'« anti » qui se complaisent à déformer l'existant. Incidemment, le jeu se révèle si entièrement dédié à son propre objet, y compris dans ses travers (bien réels), qu'il retranscrit parfaitement la mesure étouffante et horrifique de la proposition. La bande-son pesante signée Tsukasa Masuko y contribue en tout cas certainement. Si bien qu'à l'approche du fin mot de l'histoire, démons immensément puissants dans la poche, on se réjouit de voir enfin le jeu céder, et le cauchemar prendre fin.

Shin Megami Tensei est une peinture d'un autre temps, croquée dans l'instant, en réaction à son milieu, dans laquelle il peut être difficile de se plonger. Si le jeu fait son temps, avec sa façon de faire indélicate, c'est aussi – surtout – un jeu de son temps, un témoin de son époque, au moins aussi iconique pour la série elle-même, que pour le genre du J-RPG, auquel il a si durement tenté de se soustraire. Atlus l'a bien compris en le rééditant, maintes fois. On lui pardonnera donc de ne pas se plier à notre confort, lui qui était dès le départ si inconvenant, si mauvais élève. Une note de précaution toutefois : s'aventurer dans Shin Megami Tensei nécessite un investissement conséquent (une cinquantaine d'heures a minima). On réservera donc l'original aux plus curieux, ou au plus courageux ; priant les autres de s'en remettre aux autres versions, sorties entre-temps, pour le découvrir plus en douceur (voir encart).

Un mot sur les autres versions


Manuel (recto) de la version Playstation

Shin Megami Tensei a connu différents portages et remake au fil des années. A commencer par les versions PC Engine (1993) et sur Mega-CD (1994), sorties très peu de temps après, toujours au Japon. La version PC Engine, très similaire, a été dotée de nouveaux démons ainsi que d'une musique ré-arrangée par Hitoshi Sakimoto, mais qui souffrirait en revanche des capacités plus limitées du support. SIMS, qui appartient alors à Sega, s'est occupé du portage de la version Mega-CD, plutôt décente dans l'ensemble (un peu plus fluide, esthétique retouchée avec de nouveaux modèles, cinématique d'introduction...).

La version Playstation (2001) tient elle davantage du remake. Elle sort quelque temps avant Lucifer's Call, uniquement au Japon (le studio s'étant une nouvelle fois heurté à la politique constructeur, ici Sony, quant à une sortie aux États-Unis). Cette version propose de nettes améliorations visuelles, avec des textures entièrement refaites et une interface similaire à Shin Megami Tensei 2. La difficulté a par la même occasion été revue à la baisse. CD oblige, elle souffre en revanche de temps de chargement plus importants.
La version Game Boy Advance (2003), qui sort deux ans plus tard, est peut-être la plus à même d'honorer l'original, avec un visuel soigné, mais surtout des scènes et du contenu supplémentaires qui en révèle davantage sur le jeu. Le son est en revanche de qualité moindre, portable oblige.

La version iOS (2014), vingt-deux ans après l'original, est la seule à être jamais parue en dehors du Japon, et donc à avoir été officiellement traduite (la version Snes ayant bénéficié de traductions amateurs). Ce qui est devenu possible grâce au succès de la série aux États-Unis et dans le reste du monde. La traduction a néanmoins été laborieuse, opérant de nombreux allers et retours entre les traducteurs et les programmeurs. Point de vue technique et visuel, la version iOS s'appuie en grande partie sur la versions GBA. L'interface et les contrôles (tactiles) souffrent en revanche du support. La version Android n'a, elle, jamais été traduite.


En résumé

  • L'histoire de Shin Megami Tensei est ancrée dans le réel.
  • Un système d'alignement incitant le joueur à prendre parti.
  • L'imagerie de Shin Megami Tensei ne serait rien sans Kazuma Kaneko.

En image



Par Memento le 27/12/2016

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Commenter cet article (20)


Par Démiurge, le Décembre 28, 2016, 04:52:08 PM
Très plaisant de voir que l'article inaugural de HBGD, le site, soit sur Shin Megami Tensei.

Effectivement l'un des grands plaisirs de la saga est tout le travail fait sur les démons par le talentueux Kazuma Kaneko. A lui seul il a créer la franchise et une bonne partie de l'état d'esprit des jeux Atlus !!
Pour parler du religieux, Kaneko lui-même adore dire qu'un de ses livres préférés est l'Ancien Testament:
http://www.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/editorials/interviews/8280-Interview-Behind-the-Scenes-of-Shin-Megami-Tensei

Une chose appréciable et qui rend les SMT unique est de un, le contexte moderne du jeu et utilisant notre monde en background, tout comme le fait de rappeler que la religion est très politique en soit; cela donne le système d'alignements qui rend l'expérience de jeu beaucoup plus personnelle...
Mais aussi le fait que le héros n'est pas vraiment un élu, plutôt une personne comme vous et moi qui apprend par la force des choses à maîtriser son programme d'invocation de démons.
Citation"Another thing that bothered me was the trend of the main character always being portrayed as someone special -- a legendary warrior, for example. It was the equivalent of saying you can't succeed unless you're from a wealthy family, and I just couldn't stand that. I wasn't born with special genes, and I'm sure most other players weren't either. No matter who you are, if you're given a chance and have the guts to try your best, you can become a hero... That became the concept of Megami Tensei."
Kazuma Kaneko

Pour conclure, SMT adore les références à la pop-culture, par exemple Louis Cypher est une référence au film Angel Heart de 1987, tout comme if... est aussi une référence au film de 1968 du même titre !
Par Memento, le Décembre 28, 2016, 06:00:47 PM
Ravi de voir ton enthousiasme !

Citation de: Démiurge le Décembre 28, 2016, 04:52:08 PM
Mais aussi le fait que le héros n'est pas vraiment un élu, plutôt une personne comme vous et moi qui apprend par la force des choses à maîtriser son programme d'invocation de démons.
Citation"Another thing that bothered me was the trend of the main character always being portrayed as someone special -- a legendary warrior, for example. It was the equivalent of saying you can't succeed unless you're from a wealthy family, and I just couldn't stand that. I wasn't born with special genes, and I'm sure most other players weren't either. No matter who you are, if you're given a chance and have the guts to try your best, you can become a hero... That became the concept of Megami Tensei."

Une citation en effet très intéressante, qui figurait originellement dans le texte, mais qui a sauté au montage, faute de place ! Là ou c'est amusant, c'est que, dans le même temps, les personnage de ce SMT ne sont pas non plus exactement n'importe qui (
Spoiler
puisqu'ils sont des réincarnations, ont un rôle à jouer
[Fermer]
)... De ce côté-ci, la série cultive également une certaine ambivalence. Il y aurait en tout cas davantage encore à dire, comme tu l'illustre bien, ce qui en dit long sur la richesse de l'univers, et la portée de ses métaphores, en l'occurrence pas si sous-jacentes que cela...

Il est probable, effectivement, que Louis Cyphre vienne de là (en dépit de l'inversion du 'r'), même si ça n'a semble-t-il jamais été confirmé. Un autre jeu de la série usant d'une déformation un peu différente, en la personne de Louisa Ferre.
Par Steph, le Décembre 28, 2016, 08:26:51 PM
Article très intéressant, c'est super cool la feature de la musique qui se lance, ça met dans l'ambiance. C'est une série que j'aimerais beaucoup essayer mais je n'ai pas de 3DS et je regrette vraiment qu'il y ait pas de version Vita. Du coup je me suis tourné logiquement vers Persona :)
Par Sprite Oddity, le Décembre 29, 2016, 07:42:38 AM
Citation de: Steph le Décembre 28, 2016, 08:26:51 PM
C'est une série que j'aimerais beaucoup essayer mais je n'ai pas de 3DS
Ni de DS ? L'épisode DS (Strange Journey) est plus réussi que le épisodes 3DS à mon avis.
Pas de PS2 ou PS3 ? SMT III est disponible à petit prix sur le PS Store.
Par Steph, le Décembre 29, 2016, 05:01:37 PM
Non, je n'ai plus de DS, PS2 et PS3 ...
Par slyt, le Décembre 30, 2016, 07:33:27 AM
Citation de: Sprite Oddity le Décembre 29, 2016, 07:42:38 AM
Ni de DS ? L'épisode DS (Strange Journey) est plus réussi que le épisodes 3DS à mon avis.
Pas de PS2 ou PS3 ? SMT III est disponible à petit prix sur le PS Store.
Sprite ou Memento, pour quelqu'un qui n'a jamais touché un SMT, lequel conseillez vous selon la plateforme ?
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