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Crédit photo : Persona Super Live 2015 - Atlus

Par Morolian le 03 avril 2017

Tomber le masque : retour sur 20 ans de Persona

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Crédit sonore : Shin Megami Tensei Persona 3 - The Voice Someone Calls

[Spoiler Alert : Ce texte aborde les Persona 1 à 4. Il ne révèle pas de points scénaristiques capitaux, cependant il met en lumière quelques mécaniques spécifiques dont certains voudront, peut-être, garder la surprise.]


Illustration des personnages centraux de Persona réalisée par Shuji Sogabe lors du Festival dédié au 20ème anniversaire de la série - image de D&C Taku

Deuxième titre le plus attendu en 2017 sur le renommé NeoGAF (derrière The Legend of Zelda : Breath of the Wild) et également en tête de la plupart des classements équivalents occidentaux, Persona 5 est clairement désiré et d'avance adulé par le plus grand nombre. Le voilà qui arrive à point nommé dans quelques jours, en plein regain de vitalité et d'amour populaire du jeu vidéo japonais. La conquête du public est d'ores et déjà admirable pour cet épisode cinq d'une saga qui a soufflé sa vingtième bougie en septembre 2016.

Persona avant Persona 5

Avant Persona 5, il y avait bel et bien une vie ! Tout commence avec la trilogie de romans « Digital Devil Story » d'Aya Nishitani, dont le premier tome « Megami Tensei » est adapté en jeu vidéo sur Famicom en 1987. Cette pierre fondatrice prend la forme d'un RPG cyber-ésotérique, dans lequel il est possible de recruter parmi ses ennemis afin de s'échapper d'un (très) long donjon. Depuis, la saga Megaten (1) développée par Atlus s'est émancipée et est devenue tentaculaire, multipliant les spin-offs parallèlement à son tronc principal. Difficile de s'y retrouver pour le néophyte, noyé sous la profusion de titres et presque autant de branches différentes ! Pour éviter un ennuyeux listing, le plus simple est de retenir que les Megaten cultivent leurs différences grâce à leur atmosphère sombre et pesante, leur réputation hardcore ainsi que leur bestiaire commun s'inspirant de divinités et créatures mythologiques du monde entier.

+ En plus

Vous débutez en Persona ? Pas de panique ! Persona 5 est indépendant des titres précédents, il n'est pas obligatoire de se farcir l'intégrale des Megami Tensei (des dizaines de jeux !) pour espérer y comprendre quelque chose. Si les premiers Persona présentent des personnages communs, dès Persona 3 chaque jeu est différent des autres et peut être dégusté dans l'ordre désiré

Dans la foulée de Shin Megami Tensei If (1994, Super Famicom), Atlus décide de donner naissance à un nouveau spin-off. Pensé comme un projet plus casual pour plaire au public de la Playstation, Megami Ibunroku Persona (1996, Playstation) reste malgré tout particulier en comparaison des autres JRPG de son époque. Chapeauté par un Cozy Okada tout en cuir et en lunettes noires et un charismatique Kazuma Kaneko, qu'on imagine facilement la cigarette à la main au coeur d'un pentagramme tracé dans son salon, la série entame sa première période : la période rock. Elle se compose de trois titres : Megami Ibunroku Persona, puis Persona 2 : Tsumi (Innocent Sin) et sa suite directe Persona 2 : Batsu (Eternal Punishment) (1999/2000, Playstation). Ce n'est qu'en 2006 que Persona revient sur Playstation 2 et inaugure sa seconde période : la période pop. Désormais sous la tutelle du plus doux et rêveur Katsura Hashino, Persona 3 change frontalement de look et de formule en ajoutant une dimension dating-sim aux éléments RPG. La recette est approuvée et confirmée avec Persona 4 (2008, Playstation 2). Pendant ce temps et succès aidant, les produits dérivés et autres rééditions se sont accumulés jusqu'à plus soif.

Pour la presse spécialisée, en 2002, [..] « Persona est réservé à une élite de joueurs [...] qui doit passer son temps à fumer des substances illicites pour y trouver un quelconque fun »

Ce n'était pas une évidence quand en 2002 par exemple, la presse spécialisée française écrivait à propos de Persona 2 : Eternal Punishment: « Persona est réservé à une élite de joueurs [...] qui doit passer son temps à fumer des substances illicites pour y trouver un quelconque fun. » (2). Loin, très loin, de la popularité actuelle, en 1996 Persona était un RPG à l'image des Megami Tensei : intimidant et quasiment inconnu chez nous. De manière assez étonnante, il bénéficie pourtant d'une sortie américaine seulement trois mois après la japonaise. Pour le pire : l'adaptation de cet épisode est connue pour être catastrophique, gommant entre autre tout aspect rappelant la culture nippone et oubliant au passage une partie du jeu. Persona 2 : Innocent Sin n'aura même pas droit à une traduction (3), contrairement à Eternal Punishment qui lui bénéficiera d'une localisation assez rapide et acceptable aux USA. Pour l'Europe, c'est Persona 3 qui ouvre la voie, tout en anglais, en 2008. Toutefois, même lors de la sortie de Persona 4 chez nous en 2009, les initiés restent groupés dans leur niche. Entre ceux qui savent qu'il se passe quelque chose sur la vieille PS2 démodée, face au grand public avide de nouveautés déjà passé sur Xbox 360 et Playstation 3. C'est avec Persona 4 Golden (Persona 4 en version pimpée) sur Vita en 2013 que les médias et une plus large audience finissent par réellement composer avec le succès grandissant de la série.

Cette énième mais indispensable rétrospective terminée, passons à plus intéressant : le ciment qui unit tous les Persona, ainsi que certains de ses parti-pris iconoclastes, lui ayant permis de supplanter sa série-mère en notoriété.

Crédit image : L'apocalypse ? Non, la tour du Tartarus dans Persona 3, image par Orioto

L'école buissonnière

+ En plus

Les références aux épisodes des Megaten sont évidemment de la partie dans les Persona. On pensera notamment à la version japonaise de Persona 3, mettant en scène le faux MMORPG Devil Busters Online dans un de ses Social Links, Devil Busters étant un jeu dans le jeu de Megami Tensei 2 sur Famicom. De même, le couple Izanagi et Izanami si important dans Persona 4 est au coeur du récit des romans originels Digital Devil Story.

Ce masque social récurrent de la saga trouve forcément écho en chacun des joueurs, car chacun et chacune travaille toute sa vie à s'accepter, avec sa part d'ombre et ses faiblesses.

Pour parler au plus grand nombre, il est conseillé d'utiliser un dénominateur commun. Une expérience que tout le monde a vécu, qui parle et éveille des émotions actuelles ou une certaine nostalgie. Le contexte écolier s'impose de lui-même, quand quasiment l'entièreté de la population y a fait ses armes (4). Les Megaten ont depuis toujours fait usage d'un monde réaliste et/ou contemporain, même si celui-ci bascule souvent dans le post-apocalyptique. Dès le premier roman d'Aya Nishitani, le héros Nakajima est un jeune étudiant d'une école japonaise qui voit (par sa faute) son quotidien envahit par les démons. Dans les Persona itou, un élément déclencheur vient perturber la routine des heures de cours. Une légende urbaine qui prend vie, un tueur en série, une révélation en se tirant dans la tête ou en revêtant ses plus belles lunettes. L'adolescence, grande classique du genre, s'invite en conséquence à la fête. Dans cette période, tout semble possible, tout semble important. Les rencontrent foisonnent : un substrat parfait, notamment pour Persona 3 et 4 qui mettent en avant celles-ci via les « Social Links », des relations sociales à créer et entretenir avec plusieurs personnages définis. L'adolescence, c'est l'heure des questionnements, à se demander qui nous sommes et à s'adapter, chacun à sa façon, au regard des autres. Cette thématique, inutile de le cacher, est au centre de Persona. La saga en tire même son nom en remixant à sa sauce les archétypes et théories de Carl Gustav Jung. Une référence limpide et riche, exploitant le thème du masque social, masque(s) porté(s) par tous en réaction aux autres et à la société. En l'occurrence, la Persona devient une personnalité invocable sous la forme d'une créature surpuissante permettant de battre les ennemis. Ce masque social récurrent de la saga trouve forcément écho en chacun des joueurs, car chacun et chacune travaille toute sa vie à s'accepter, avec sa part d'ombre et ses faiblesses. Pour parfaire la recette, les jeux assaisonnent le tout de fascinants renvois à l'inconscient collectif et aux légendes urbaines. A la fin des années 90, le RPG japonais s'affirme décidément philosophique, en témoigne Tetsuya Takahashi et son Xenogears en 1998, exprimant de manière différente des concepts communs de Jung et d'autres.

Une histoire de choix

Avant d'obtenir la fluidité d'un Persona 4 ou la maestria promise d'un Persona 5, il y a forcément eu d'autres tentatives plus ou moins efficaces. Le tout premier Persona est l'exemple-type de jeu opaque d'un autre âge strié de choix périlleux. Ces choix de comportements et de dialogues façonnent l'essence même du « jeu de rôle » : l'identification. L'ensemble des Persona en fait méthodiquement usage, récompensant les « bons » choix du joueur avec entre autre l'obtention de Personas dites ultimes (« Ultimate Personas ») en dernière partie de jeu. C'est le cas dans cet opus, le héros rencontrant son soi et étant jugé sur les décisions prises aux moments importants de l'histoire. Sauf qu'à l'image de la cruauté des Megaten d'antan, certaines décisions sont plus fâcheuses. Pour les complétistes, le premier Persona a tout du cauchemar. Quatre personnages potentiels peuvent prendre la dernière place dans l'équipe, le plus intéressant (Reiji) -relié directement à l'antagoniste principal- est quasiment impossible à recruter sans un guide ! Pour contempler l'ensemble du cast, il faut donc compter quatre runs, dans la lignée de Shin Megami Tensei If, l'ancêtre spirituel et ses choix radicaux de partenaires. De plus, le jeu est en réalité double : la principale route appelée SEBEC est la plus connue, la plus scénarisée. Via d'autres choix obscurs (encore !), il existe une autre route, celle de la « Snow Queen Quest », sur laquelle il est possible de bifurquer assez tôt. Cela sera soit l'une, soit l'autre (5) Encore un run. Pour ne rien gâcher, au milieu de la route SEBEC de bonnes réponses doivent être données lors d'un dialogue, sinon au terme de l'interminable donjon suivant, une expéditive mauvaise fin pointe le bout de son nez. Comme en héritage, Persona 2 : Eternal Punishment oblige à choisir entre deux compagnons pendant l'aventure. Et des années plus tard, monter la totalité des Social Links de Persona 3 et 4 au rang maximum est extrêmement compliqué par manque de temps dans son agenda.

Ce premier Persona se différencie aussi de ses successeurs par l'absence de développement psychologique de la plupart des participants. En vérité, la tourmentée Maki est la seule figure exploitant la dimension jungienne à disposition. Avant la sortie du plus mélancolique Persona 2 : Innocent Sin en 1999, Atlus en profite pour s'entraîner avec Devil Summoner : Soul Hackers (1997, Saturn), arborant par instant des airs de trait d'union entre les Megaten purs et les Persona. L'esthétique raffinée des boutiques ou le travail d'approfondissement de Six, personnage affrontant sa part d'ombre suite à un trauma dans un donjon dédié, en attestent.

Crédit image : Festival dédié au 20ème anniversaire de la série - image de D&C Taku

Du Doppelgänger ! du bleicher Geselle !

Dès Persona 2 : Innocent Sin, la saga Persona acquiert une de ses meilleures caractéristiques : son attachant esprit d'équipe. Car après tout, dans la recherche de l'acceptation de soi, nous sommes tous dans la même galère. Point incontournable de la plupart des JRPG, la cohésion et le charme d'une équipe peuvent faire pardonner quasiment n'importe quel défaut et marquent durablement les esprits. Quand le bavard Persona 3 prend le parti de faire subir le rythme d'un calendrier scolaire au joueur, il peut compter sur toute une ribambelle de saynètes concernant l'ensemble des personnages pour remplir l'espace. Certes, l'ennui de la vie de tous les jours revient régulièrement entre chaque phase de pleine lune sujette à la plus grande agitation. Sauf que les phases de creux et la banalisation de la vie courant permettent d'approfondir ces fameux « social links », dorénavant inhérent à la saga. Persona 4 et sa version Golden multiplient les blablas « inutiles », pour rendre encore plus poignant tout coup de théâtre, prise de conscience et victoire personnelle de nos amis.

+ En plus

Satomi Tadashi (au centre) a travaillé sur les scénariis du premier Persona et des deux Persona 2. Il en a profité pour y inclure un personnage à son image et portant son nom ! Lors des visites en pharmacie pour acheter des items, on peut également entendre la « Satomi Tadashi Drugstore Song » expliquant dans ses paroles l'utilité de chaque objet. Avec sa mélodie aussi crispante qu'entêtante, la chanson jouit d'un culte auprès des amateurs. Satomi Tadashi revient en mai sur Vita avec The Caligula Effect, un RPG dont il a écrit le scénario.

Ce n'est qu'en prenant l'option de regarder et de -littéralement- ne rien faire, que chacun peut évoluer vraiment. Du rarement vu en jeu vidéo

C'est dans cette confiance aux autres qu'Innocent Sin brille plus fort que quasiment tous les autres titres du genre, dépassant les frontières des Megaten. C'est une évidence, le joueur incarnant un héros ou une héroïne doit être placé au coeur du récit et avoir la possibilité d'interagir de manière privilégiée avec ses compagnons et son environnement. En manageant sa petite équipe de RPG, il ou elle devient une sorte de parent. Le parent qui réconforte, défend, tranche et aide ses protégés à grandir. Les ordres, la prise de position et l'action sont gratifiés. Dans Innocent Sin, il existe des « Prime Personas », version upgradée des Personas de base de chaque personnage, à recevoir en cours de jeu. Moins puissantes que leur homologues les Ultimates Personas de fin de partie, elles s'avèrent toutefois utiles et surtout récompensent l'évolution psychologique de chaque membre concerné. Pour les recevoir, le joueur doit néanmoins aller contre toutes les habitudes vues et revues depuis : laisser les autres se débrouiller par eux-mêmes. En position difficile, le jeu propose d'aller aider Michel le punk du groupe. En toute logique, le joueur veut le faire et affronter ce boss minable afin de gagner de l'XP, en prenant l'initiative et l'ascendant sur son ami. En plein incendie, la courageuse Maya souhaite porter secours à une jeune fille menacée par les flammes. Pourquoi la laisser faire et ne pas prendre sa place pour récolter les lauriers ? Et pourtant ! Ce n'est qu'en laissant les membres du groupe affronter eux-mêmes le danger, en prenant l'option de regarder et de -littéralement- ne rien faire, que chacun peut évoluer vraiment et recevoir son attendue Prime Persona. Du rarement vu en jeu vidéo (6). Les liens nous unissant aux autres s'en trouvent renforcés, moins par la domination, plus par le respect et le partage d'une expérience commune. A cette image, Persona 3 opte pour un système de combat reposant uniquement sur l'intelligence artificielle du soft, contrôlant tous les personnages à part le héros. L'occasion de laisser chacun agir indépendamment et de s'imposer comme un être à part entière. Les errements de l'IA et la frustration du manque de contrôle auront la peau du concept. L'option de choisir les actes de tous revient dans Persona 4 et également dans Persona 3 Portable, le portage PSP du jeu.

En contre-pied, il est amusant de s'arrêter un instant sur Eternal Punishment, suite directe d'Innocent Sin. Cette séquelle abandonne la poésie pour une approche plus scientifique de la situation et met en scène une femme (7) (Maya, citée plus haut) accompagnée d'une équipe qui quitte les bancs de l'école avec de jeunes adultes, voire des adultes confirmés (Baofu sombre hacker de 32 ans ou Katsuya détective de 25 ans). Pour couronner le tout, les tensions entre plusieurs d'entre eux est palpable pendant une longue partie du jeu.

Be true to yourself

Difficile de résister au satané « Encore un jour ! » de junkie et de lâcher la console ou la manette.

L'adage veut que pour être aimé des autres, il faut d'abord apprendre à s'aimer soi-même. En parallèle de la confiance des autres, l'acceptation de soi est évidemment un mécanisme récurrent des Persona. Le joueur se voit, par exemple, confronté à sa compréhension de l'histoire et à ses propres déductions quant à l'identité du bad guy afin d'obtenir la « true end » de Persona 4. A moins d'user de facilité et de consulter un guide, cette véritable fin -plus que conséquente- ne se débloque qu'en contredisant le jeu qui conseille de rentrer sagement chez soi maintenant que tout semble résolu. Alors que tout nous dirige vers une fin d'enquête rondement menée, notre avatar se doit de remettre une dernière fois en cause les événements. Même si grâce aux sauvegardes les risques sont limités, un aplomb de dire « non » à la facilité s'avère requis.

+ En plus

La saga Persona connaît un tel succès qu'elle en a éclipsé Shin Megami Tensei sa série-mère ainsi que les autres spin-offs. Jadis unis face à l'adversité, les fans des Megaten s’entre-déchirent, certains reprochant l'approche plus « mangasse » et accessible de Persona 3 et ses successeurs. Une véritable querelle de clocher contre ceux appelés personafags, accusé de tous les maux.

De la confiance en soi, Atlus en a fait preuve -à raison vu le succès actuel- en transformant Persona avec Persona 3, inaugurant un changement assez radical de style. Si la formule s'est depuis fondue dans l'inconscient collectif (!), adopter un style plus «anime», définitivement plus accessible, risquait de laisser les fans de la première heure de côté (8). Pour autant, l'implication du joueur grâce à la gestion de son planning et l'imbrication de tous les éléments du gameplay dans un gros « tout est lié » ont réussi à charmer des amateurs de tous horizons, parfois ignorant tout des Megaten en général. Difficile de résister au satané « Encore un jour ! » de junkie et de lâcher la console ou la manette. Le succès de Persona 3 et 4 a en outre permis à l'Occident d'enfin pouvoir jouer à une version correcte du premier Persona sur PSP et de recevoir une traduction officielle d'Innocent Sin. Les remaniements des bandes originales rappellent toutefois que les deux période restent distinctes. Les musiques pop typiques de la seconde période appliquées de force sur Persona 1 jurent et dénotent, chamboulant l'atmosphère et perçant les tympans des puristes. Heureusement, une option permet de retrouver les mélodies d'origine sur Innocent Sin. La « persona-fication » de la saga continue son expansion, dans un Shin Megami Tensei IV prolixe ou dans sa suite Shin Megami Tensei IV Apocalypse mettant en avant les joies de l'amitié, là où les aînés s'affichaient beaucoup plus abrupts et austères.

Burn my bread

Le triomphe de Persona doit sans doute autant à sa capacité de parler à chacun, à sa classe instantanée, qu'à son énorme grain de folie. Dès le premier Shin Megami Tensei (Super Famicom, 1992), le héros devait explorer l'esprit de l'héroïne sous la forme d'un donjon labyrinthique. Les Megami Tensei n'ont jamais fait comme les autres et Persona ne se gène pas pour oser et changer des clichés habituels. La folie, presque flippante, est palpable dès les premiers épisodes, quand les légendes urbaines deviennent manipulables par tous (joueur y compris !) et que les limites du possible cessent d'exister. Quand une simple parole peut faire revenir Hitler et invoquer des secrets enfouis au plus profond de la Terre ou que le Nyarlathotep de Lovecraft rampe dans le chaos. Persona 3 n'a pas hésité à montrer en promo des adolescents semblant se tirer une balle dans la tête. Persona 4 quant à lui base son intrigue sur un whodunit original pour un JRPG, à poursuivre un tueur en série ! Et il n'hésite pas à aborder en filigrane le sujet ô combien tabou de la sexualité de ses protagonistes (homosexualité, hypersexualisation du corps féminin, travestissement, etc.). A côté de cela, les Persona savent être drôles, maîtrisant les ruptures de ton pour amplifier les impacts. Preuve ultime de l'efficacité de la galerie de personnages : des années plus tard, leurs noms sont toujours dans nos mémoires.

Pour toutes ces raisons et plus encore, Persona 5 et sa stylisation assumée jusqu'au bout de chaque menu et sa thématique des « Phantom Thiefs of Hearts » est voué à rencontrer un succès critique et public. Entre un bon endroit au bon moment. Il y aura à coup sûr de quoi faire couler beaucoup d'encre (et de produire des pages web !) à propos des références à Arsène Lupin ou Edogawa Ranpo, du coeur troublé de la jeunesse japonaise et de l'aboutissement de vingt ans d'un spin-off qui a pris le devant de la scène. La Persona Team menée par Hashino planche actuellement sur un nouveau projet tout autre, promettant de redonner un coup de neuf à cette classique heroic fantasy tant évitée auparavant. Affaire à suivre.



(1) Abréviation de Megami Tensei

(2) Gameplay RPG, février 2002

(3) Il faudra attendre 2008 pour voir arriver un patch de traduction concocté par des amateurs

(4) Dans le même esprit de parler à tous, Hashino choisira comme thème l'amour et l'engagement dans Catherine en 2011

(5) La Snow Queen Quest n'était pas accessible dans la version américaine du jeu sur Playstation ; il faudra attendre la réédition de Persona sur PSP pour pouvoir y goûter en langue anglaise

(6) Récemment, The Witcher 3 effleure ce principe dans l'émancipation de Ciri, le jeu récompensant la décision de laisser la jeune femme se rendre seule à la réunion des Magiciennes

(7) En plus du héros de base, Persona 3 Portable présente aussi l'option d'incarner une héroïne ; malgré tout en 2013 Masayuki Doi déclarait hautement improbable la possibilité de jouer une femme dans la série principale Shin Megami Tensei, par tradition

(8) Une légende raconte que certains ne s'en sont toujours pas remis !



Par Morolian le 03 avril 2017

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Commenter cet article (28)


Par Steph, le avril 03, 2017, 08:40:30 pm
Très chouette et intéressant article (avec la musique de P3 en fond c'est top) J'aime bien l'angle qui permet de traiter les épisodes sans trop rentrer dans le détail mais en captant l'essence de la licence et ses évolutions.  :)
Par Saint-Just, le avril 03, 2017, 09:02:35 pm
Excellent article qui réussi le tour de force d'en dire assez pour révéler les enjeux importants de la série sans forcément spoiler. Ecriture fluide, tournures de phrases pertinentes, un vrai régal à lire, merci . Même un habitué des megaten comme moi aura appris des choses sur la saga en le lisant. bravo ;)


Pour finir sur une note taquine je reconnais me considérer moi même comme un pro Megaten à l'ancienne plutôt qu'un Persofag. Je préfère largement l'ambiance sombre et glauque d'un persona 1 ou l'approche post scolaire d'un persona 2.2 (même si j'ai connu la série avec le 3) à la tournure axée animé pour ado qu'elle aura prise par la suite.

J'irais même plus loin en disant que les Persona nouvelle formule ont contaminé la série mère Shin Megami Tensei en transformant les derniers épisodes (SMT4 et SMT4 Apocalypse) en persona-like de seconde zone alors que la grande force de la série canon à toujours été son austérité froide et son pessimisme.
Par Superchno, le avril 03, 2017, 10:58:22 pm
Ouf je me le reserve pour mon café demain tiens.
Par Démiurge, le avril 03, 2017, 11:27:35 pm
J'aurais plus dit cynisme que pessimisme...
Mais tout ça c'est aussi lié à la "retraite" ( :cry2: ) de Kazuma Kaneko ( :leuv: ) et du fait que la saga passe du Seinen au Shonen (flagrant avec Apocalypse).

Dommage car l'idée de Guerre Froide entre les 3 groupes dans Apocalypse était une bonne idée de renouveau, et la voix suave (en JP surtout) de Krishna m'a convaincu de voter pour lui (dommage qu'ils soient pas allé au bout du concept avec l'idée d'une fin Alliance Polythéiste).

Intéressant d'avoir rappelé une des approches de Persona 2 qui est un de mes points favoris: le fait de laisser ses alliés se débrouiller eux mêmes !
Très flagrant dans Eternal Punishment avec Ulala face à son Ombre.

Dans Persona 3 j'avais énormément apprécié qu'ils ne deviennent pas amis de suite comme dans Persona 4, j'ai trouvé ça bien plus crédible du reste.
C'est vers la fin de l'année que les héros deviennent finalement de vrais amis !

Pour conclure sur Persona 3, voilà ma musique lors des explorations dans le Tartarus:



PS: si on avait encore Kazuma Kaneko, j'aurais bien imaginé un SMT principal dans lequel on incarne une réincarnation de Judith, explorant des passages ambiguës de la Bible, où tu décapite des ennemis pour restaurer la Foi.
Comme quand Kaneko veut rendre plus exportable la série et moins glauque puis finit avec un jeu parlant de cannibalisme...
Par samizo kouhei, le avril 04, 2017, 02:51:28 pm
Un article qui fait bien plaisir ! Beaucoup plus efficace et pertinent que mon unique contribution au podcast !  :D
Par Morolian, le avril 04, 2017, 07:55:50 pm
Merci beaucoup pour vos gentils messages :love:, je suis bien contente que ça vous plaise !

Il y a tellement de choses à dire sur les Persona (et les Megaten en général ;)), je suis effectivement allée vers l'essentiel. Je voulais aussi éviter de faire une rétrospective barbante (et déjà vue ailleurs).

Maintenant, on a plus qu'à tous se faire Persona 5 :D !

Pour les "puristes" / "personafags" / etc. faut y prendre au deuxième degré, j'ai pas pu m'empêcher d'en toucher deux mots dans le texte ^^. J'adore les vieux SMT et j'adore aussi les Persona, nous pouvons tous coexister :lol: !
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