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Crédit photo : Virginia / Variable State / 505 Games

Par Morolian le 02 janvier 2017

Quand Twin Peaks et X-Files rencontrent le jeu vidéo, sans un mot

Crédit sonore : Virginia - Sojourner's Truth (par Lyndon Holland)

« Diane, cette tarte à la cerise vaut vraiment le détour. »

Après avoir travaillé pour de grosses boîtes comme Electronic Arts, Rare ou encore Rockstar Games, Jonathan Burroughs et Terry Kenny fondent leur propre studio Variable State en 2014. L’un vit à Londres, l’autre à Dublin. Adieu le cliché du développeur « seul dans sa cave », leurs réunions 2.0 ont lieu le matin sur Skype. Désormais libres de créer le jeu dont ils ont envie, ils s’attèlent à leur premier projet : Virginia.

Le titre fait référence à l’état de Virginie où se déroule l’intrigue. Un choix dans un premier temps purement pratique : c’est là-bas que se situe l’académie du FBI de Quantico dont sort Anne Tarver l’héroïne. En étudiant de plus près la région, le duo découvre son histoire, ses légendes, et y voit un cadre parfait pour créer une vision fantasmée d’une petite ville typique, toute droit sortie d’une série américaine. Et pas n’importe quelle série. Biberonnés à la télévision des années 90, Jonathan et Terry ont clairement passé beaucoup de temps à regarder Twin Peaks et The X-Files.

Mais qui a tué le jeu vidéo ?

+ En plus

Thirty Flights of Loving est un jeu d'aventure à la première personne sorti en 2012 par le studio Blendo Games, fondé par Brendon Chung. Durant un petit quart d'heure, le titre utilise une narration non linéaire, sautant à différents moments de son histoire. La succession de vignettes permet de suggérer plusieurs émotions instantanées et de laisser la liberté au joueur de combler les « vides » par son imagination.

Fraîchement diplômée dudit FBI, Anne Tarver devient agent spécial. Elle découvre sa nouvelle partenaire, Maria Halperin, une sorte de Fox Mulder reléguée dans un bureau au fond des sous-sols du bâtiment. Ensemble, elles partent à Kingdom, mener l’enquête sur la disparition d’un adolescent. Nous sommes en 1992 et l’investigation va se dérouler sur une semaine. Pourtant, pas de récoltes d’indices ou d’interrogatoires musclés au programme. Malgré son pitch, Virginia n’est pas vraiment un jeu d’enquête. Certains diront même que ce n’est pas vraiment un jeu. Situé quelque part entre l’aventure à la première personne et le film interactif, Virginia limite fortement les actions du joueur. Il faudra se contenter d’avancer et d’appuyer de temps en temps sur un bouton quand l’occasion se présentera. La proximité du cinéma se fait d’autant plus sentir que le jeu est linéaire au possible et se boucle en moins de deux heures.

En se concentrant sur l’essentiel, le soin des détails s’avère à la fois discret et passionnant à décortiquer.

Dans les walking simulator, l’esprit est invité à vagabonder, porté par l’ambiance, déambulant entre les images, le son et la liste des courses à faire demain. Ici, pas de promenade qui traînasse : l’action et les faits sont recentrés autour d’une mise en scène épurée au montage hyper travaillé. Ce parti pris permet de diriger l’attention du joueur et de créer un rythme imposé. A l’opposé total d’une approche plan-séquence (souvent associée au sentiment d’immersion), Virginia articule sa fluidité autour d’une succession de coupes évocatrices ouvertement inspirée du jeu Thirty Flights of Loving de Brendon Chung (carrément remercié dans le générique de fin). Un couloir ne se traverse quasiment jamais en entier : au bout de quelques secondes un cut intervient pour nous emmener directement à l’étape suivante. De la voiture, les arbres défilent. Coupe. Maria avance dans un champ pour rejoindre une grotte suspecte. Coupe. C’est au tour d’Anne. Tantôt l’action continue que l’on intervienne ou pas, le temps de tourner la tête et d’apercevoir un mouvement du coin de l’œil ; de lire quelques phrases du dossier entre nos mains. Tantôt l’action prend pause et permet à Anne -et au joueur- d’explorer à son allure, d’examiner les recoins ou de chercher plumes et autres rares objets sibyllins (la collectionnite a la peau dure). Pas qu’il y ait tant à voir : la stylisation est globale avec des graphismes simples et un jeu muet, les deux développeurs souhaitant limiter les effectifs et s’éviter une charge de travail supplémentaire. Les cadres photos sont noirs, sauf exception s’ils permettent de fournir une information importante. En se concentrant sur l’essentiel, le soin des détails s’avère à la fois discret et passionnant à décortiquer. Rien n’a été mis à sa place par hasard.

Crédit image : La superbe bande originale sur cassette (contenant une clé USB), photo par Offblink du blog Un Autre Blog

La femme à la cigarette

En alternant rêves et réalité, en accumulant symboles et répétition d’éléments mystérieux, l’histoire s’amuse à perdre le joueur.

Tout comme dans Twin Peaks, l’enquête permet de gratter le vernis parfait de la bourgade provinciale. Sous les apparences se cachent des conspirations, de la drogue et -par-dessus tout- de lourds héritages qui pèsent sur les épaules des deux héroïnes. Entre l’hommage et le pompage, la frontière est fragile. Virginia croule sous les références, comme une chimère moderne entre l’œuvre David Lynch et les X-Files de Chris Carter. Dès son premier corridor, dès sa première plage sonore sourde, dès qu’Anne croise son propre corps dans sa chambre telle la découverte macabre de Mulholland Drive. Le cardinal rouge de l’écran-titre remplace le hibou et n’est assurément pas ce que l’on pense. Sans doute fruit d’un enthousiasme débordant de jeunesse, cette ombre so nineties qui plane un peu bas sur le jeu ne l’empêche pas de sortir volontairement de certains sentiers battus. Pour changer de la demoiselle en détresse, ce sont ici deux femmes qui partent à la recherche d’un jeune homme par exemple. Virginia réussit néanmoins à trouver sa propre identité, notamment lors d’une virtuose séquence confrontant Anne à un aliénant engrenage bureaucratique, emportée par l’un des meilleurs morceaux de la bande-son de Lyndon Holland.


Le poids de la symbolique dans Virginia

La sympathie naturelle des développeurs indépendants n’étant plus automatique de nos jours, Virginia pourra agacer, paraître prétentieux ou maladroit. Ne pas être suffisamment un « jeu vidéo ». En alternant rêves et réalité, en accumulant symboles et répétition d’éléments mystérieux, l’histoire s’amuse à perdre le joueur. Surtout dans sa dernière partie construite comme si l’on assistait aux fins A et B (voire C ?) à la suite. Deux approches sont dès lors possibles : le run unique, basé sur les sensations sans forcément rationaliser les événements et le run multiple, facilité par la courte durée de vie (comme regarder plusieurs fois un film en somme). Via cette démarche, Virginia acquiert une dimension supplémentaire et devient un puzzle géant dont les pièces sont à séparer, trier et remettre dans l’ordre souhaité. Non pas que la logique doive obligatoirement s’imposer dans le récit ; même sans elle on remarquera le soin accordé aux à-côtés, à ces petites choses que l’on avait pas remarquées et qui soudain font sens. Concernant l’interprétation finale, Jonathan Burroughs n’a fourni qu’un indice : que la sienne est « terriblement triste ». Etonné des théories plutôt optimistes lisibles sur Internet, il confie son affection pour les trames sujettes à une lecture personnelle, à chacun de forger la sienne selon ses projections. Un peu comme un film de David Lynch, effectivement.


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Commenter cet article (11)


Par samizo kouhei, le janvier 02, 2017, 08:33:46 pm
C'est un très bon hommage à Twin Peaks, mais qui contrairement à la série télé, échoué à donner du sens et ne reste qu'une expérience narrative bizarre mais fascinante. Je crois que la scène la plus marquante c'est avec la chanteuse dans le bar - le même genre de scène où tout bascule dans Twin Peaks
Par Démiurge, le janvier 04, 2017, 08:21:09 pm
J'étais pas au courant de ce jeu. Il est sur quelles plateformes ?
Ah la la... It's happening again !
Terrorisant :ouch:
Par Hobes, le janvier 04, 2017, 08:49:22 pm
PC, Playstation 4 et Xbox One.

Le jeu est très clivant de par sa quasi absence d’interaction, personnellement j'avais été captivé même si l'histoire est assez obscure (plusieurs visionnages peuvent être nécessaires comme l'a précisé Morolian dans son excellent article). Mention spéciale à la bande-son que je trouve divine.

Personnellement j'en avais parlé dans un podcast : https://www.hautbasgauchedroite.fr/fr/podcast/208/P206-deus-ex-mankind-divided-the-bunker-virginia-et-pankapu
Par Démiurge, le janvier 04, 2017, 10:59:55 pm
Merci Hobes.
PS4, cool je vais pouvoir le tester !

Du reste il serait intéressant de mettre sur quelles plateformes est disponible le jeu sur l'article.
Après tout on parle de JV, et voir dans un petit encart dans l'article sur quelle plateforme est disponible du jeu qu'on parle serait pratique.
Par Morolian, le janvier 05, 2017, 04:03:16 pm
Bonjour les gens :).

Effectivement, je n'ai pas pensé à préciser sur quelles plateformes le jeu était disponible, oups :D. Bonne nouvelle : le jeu est soldé sur le PSN jusqu'au 21 janvier si jamais !

Sinon, je confirme l'aspect clivant : ça ne plaît pas à tout le monde, j'ai même lu plus d'avis négatifs que positifs je crois. La partie "jeu" est très réduite et puis il y a une dimension "arty-pouetpouet" qui peut agacer. J'espère en tout cas qu'il vous plaira si vous décidez de l'essayer, j'ai vraiment beaucoup aimé ;).

Et merci d'avoir lu l'article aussi !
Par Sonari, le janvier 06, 2017, 03:36:00 pm
Je n'ai pas un avis tranché sur le jeu, j'ai un peu pris l'article au hasard pour visiter le nouveau site...

...Et je dois dire que c'est la claque ! C'est rare d'avoir l'impression de lire un magasine sur Internet (avec ses encadrés par exemple, qui agrémentent la lecture)... et en mieux avec la petite musique de fond... Honnêtement, une grande réussite ce site !

Bravo !
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