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Par Hobes le 22 février 2017

Preview de Northgard, stratégie sur fond de mythologie nordique

Cinq heures, à peine, et le démon de l'addiction est déjà là. Northgard fait partie de ce genre, chronophage, la stratégie temps réel, surexploitée à la fin des années 90 puis délaissée par les joueurs, comme les développeurs. S'il n'a pas - dans sa forme actuelle - la profondeur de certains de ses illustres aînés, ce titre, hybride, aura tout loisir de se développer puisqu'il est, dès aujourd'hui, disponible en accès anticipé. Premiers pas sur cette beta, en terre Viking. Autant le dire de suite, il y a comme un parfum de reviens-y.

Un sentiment de déjà-vu ?


Le clan de la chèvre, Heidrun, l'un des 3 jouables dans cet accès anticipé

Premier constat, nos débuts semblent familiers. Autour d'une maison commune, trois villageois de notre clan s'affairent à récupérer de la nourriture, construire une maison, ramasser du bois, miner de la pierre... quelques notes, amicales, viennent parachever cette copie carbone. Le modèle ? Age of Empires. Un problème ? Assurément pas. D'autant que le titre s'en démarque très rapidement.

Les villageois, par exemple, vous rejoindront progressivement et non suivant votre bon vouloir. Tous les 35 jours, au départ, puis plus rapidement ensuite. Ainsi, il suffira d'une distraction, une brasserie au hasard, pour que vos habitants noient leur chagrin dans l'alcool et oublient leurs soucis. Plus leur bonheur sera important et plus vous attirerez de nouveaux habitants. Gare, cependant, à la faim, le froid, la maladie etc... Constamment, le jeu vous rappellera que l'hiver, cette saison tant redoutée, approche et que sans provision ni bois pour vous réchauffer, vos habitants risquent de succomber.

Autre changement notable, la colonisation se fait de manière progressive. À la différence de bon nombre de jeux de stratégie temps réel, vos unités ne pourront pas se balader librement sur la carte pour y découvrir le brouillard de guerre. Seul un éclaireur pourra le faire. Ce n'est qu'une fois une parcelle de terrain découverte que les unités pourront y circuler. À condition, encore, que la zone ne soit pas la propriété d'un des clans adverses.

Les frontières se dessinent, alors, très vite et le jeu prend une autre dimension. Il n'est pas question, ici, de construire une ligne Maginot. Chaque parcelle ne peut accueillir que 3 ou 4 bâtiments, 5 grands maximums. Le choix peut paraître étrange, au début, mais permet, plus tard, de comprendre que le joueur n'aura pas d'autre choix que d'étendre son influence pour subsister. À l'image de Civilization, chaque zone possède des ressources distinctes : un cours d'eau avec du poisson, des gisements de fer ou de pierre, des champs de blé... qu'il vous faudra coloniser. Chaque ressource est disponible en quantité limitée et lorsque celle ci est épuisée, le joueur est forcé de détruire ses bâtiments - scieries, mines... - devenus inutiles pour les remplacer par d'autres.

Les lignes de démarcation entre les différents territoires, zones d'influences, occupés par les clans

Tout est dans la microgestion.

Les affrontements se font, eux aussi, par petit groupe. Cinq unités maximum par caserne, un seul chef de clan, il faut donc être précautionneux, une seule perte peut-être préjudiciable pour le reste de la partie.

Mais si vaincre par la force est une voie possible, à l'image - encore une fois - de Civilization, plusieurs autres voies s'offrent à vous.

Il en existe au moins 5 : la domination (vaincre les autres joueurs par la force), la renommée (étendre suffisamment son territoire), le commerce (amasser un certain nombre de Kröwns, la monnaie du jeu), la sagesse (débloquer tous les savoirs) et, enfin, remplir un objectif aléatoire suivant la partie (par exemple repousser pendant 12 mois une horde de valkyries corrompues qui déferlent depuis les portes de Helheim ou encore protéger l'arbre monde Yggdrasil de forces malveillantes).

Les différents objectifs de victoire

De quoi renouveler chaque partie en se fixant divers objectifs. Suffisant ? Sur ces cinq premières heures, assurément, sur le très long terme, à voir.

L'unique mode escarmouche disponible - un mode campagne est en préparation - dans cette version ne propose que peu d'options. Réglage de la difficulté de l'IA, choix du nombre d'adversaires... et c'est tout. Il n'est pas possible de choisir la taille de la carte, son type, la richesse des ressources, choisir une condition de victoire... du coup, l'intérêt, à terme, pourrait se retrouver limité. D'autant que, visuellement, au-delà des effets météorologiques réussis, le jeu ne propose qu'un seul type d'environnement. De même, les clans, qui disposent pourtant de traits très distincts (priorité aux armées, à l’expansion, au savoir...), ont les mêmes types de bâtiments qui, à regret, ne se métamorphosent pas - façon Age of Empires - lorsqu'on les évolue.

Maintenant, ces détails mis à part, l'expérience est très agréable. Les parties sont courtes - une heure environ - mais prenante et non sans rebondissement. De quoi contenter bon nombre de joueurs orphelins de ce type de jeu. Une alternative crédible et séduisante aux références dont il s'inspire.


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Par Hobes le 22 février 2017

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Commenter cet article (4)


Par Bhaal42, le février 23, 2017, 11:56:15 am
Je suis hypé, je vais suivre ça!
Par Aurel - Alphonse, le février 23, 2017, 12:56:25 pm
Le jeu dégage-t-il un caractère propre ? À la lecture, on a l'impression qu'il emprunte effectivement aux meilleurs (Civ, Age,  Banished :cool: , etc. ) mais est-ce qu'il est plus qu'une simple addition de bonnes idées ?
Par Superchno, le février 25, 2017, 03:56:27 pm
Le jeu dégage-t-il un caractère propre ? À la lecture, on a l'impression qu'il emprunte effectivement aux meilleurs (Civ, Age,  Banished :cool: , etc. ) mais est-ce qu'il est plus qu'une simple addition de bonnes idées ?

J'ai cette meme impression faudrait mettre la main sur un build.
Par Hobes, le février 27, 2017, 07:42:23 am
Oui, le jeu a clairement une identité propre et c'est très lié à son univers. Par exemple, un élément central du jeu est l'arrivée de l'hiver. La tempête se lève et le brouillard recouvre le terrain. Ça chamboule totalement la partie et si tu n'y as pas été préparé, c'est l’échec assuré. En fait, tu as pendant toute cette période une consommation excessive de nourriture et de bois. Si tu es dans le rouge, tout le monde tombe malade. Idem, le coût d'entretien de ton armée est plus élevé donc il faut des réserves d'argent conséquentes.

Mais de manière plus générale, les emprunts - s'ils sont visibles - donnent lieu à un mélange assez étonnant.

Là avec une semaine de recul, j'ai vraiment envie d'y retourner mais j'espère vraiment qu'il y aura des évolutions notables au niveau des bâtiments (visuellement), que les nouveaux clans apporteront une variété accrue (je n'ai pas senti un changement fondamental en passant d'un clan à un autre) et surtout que la campagne solo sera intéressante. Même si ça ne me gêne pas de faire du skirmish (s'il y a suffisamment de réglages pour renouveler l'exercice), un bon scénario (pas des missions à la Civilization, plus à la Age of Empires) c'est quand même un vrai plus.
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