Accueil / Nos podcasts / #120 - Concilier attentes de la communauté et réalités du métier Commentaires
Thèmatique
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Date : 01 décembre 2014 - Durée : 02:13:29
Intervenants : Hobes Futch Alphonse et notre invité Arthur Prudent (de Amplitude Studios)
Concilier les attentes de la communauté et les réalités du métier n'est pas chose aisée. Au travers l'exemple de Dungeon of The Endless dont nous recevons le game designer, Arthur Prudent, nous verrons les outils mis en place pour savoir ce que les joueurs souhaitent, comment les impliquer dans le développement (avec quelle incidence) et finalement savoir s'ils ont toujours raison. [Le programme complet]


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Par pippoletsu, le décembre 02, 2014, 09:43:53 am
Qualitay germanique assurée :cool:
Il y a une petite chose que je n'ai pas entendu, ou peu, sur la liberté du créateur de faire ce qu'il veut avec son histoire, mais c'est au final moins en lien avec la communauté. Je sais pas quand mais j'en ferais une chronique je pense.
Par pippoletsu, le décembre 02, 2014, 10:28:30 am
Repost mais c'est important.
Maquillage en bande organisée [2 minutes pour con… :
Par upsilandre, le décembre 02, 2014, 04:35:50 pm
Ca doit pas etre facile de faire se deplacer des invités mais c'est toujours un gros +.


La surenchere sur l'ecoute des joueurs et de leur doleance c'est quand meme aussi (et surtout) une réaction conditionné par la peur, la peur comprehensible de l'échec et des consequences financieres et humaines alors profiter des outils de communication moderne pour fournir ce que le joueur désir devient du bon sens pratique.
La question c'est si on enlevait totalement de l'equation tout l'aspect financier et qu'il n'y avait rien a perdre ou a gagner dans le processus de creation, est ce que dans ce contexte ideal un createur de jeu aurait l'envie naturel d'ecouter le joueur pour lui donner ce qu'il a envie ou est ce qu'il trouverait ca absurde? est ce que c'est pas la frontière entre se positionner en createur ou préstataire.
Sur un jeu c'est compliqué car y aura toujours des exemples ou le feedback du joueur est bien utile.


Ca me fait aussi pensé a cette image qui est pas tout a fait raccord car c'etait une allusion a la difficulté dans les jeux mais on sait que le dosage de la difficulté fait partie de ces elements qu'on aligne de plus en plus sur le désir du joueur.



Par Hobes, le décembre 02, 2014, 05:07:38 pm
Ca doit pas etre facile de faire se deplacer des invités mais c'est toujours un gros +.

Je pense qu'on aura l'occasion d'en reparler mais c'est là toute notre problématique. Cette année la sortie des thématiques a été rythmé au grès des reports et des difficultés à trouver un créneau commun pour enregistrer. Il y a des sujets dont on était très heureux de pouvoir traiter (notamment en septembre) qui ont été finalement reporté aux calendes grecques.

De ce point de vue là nos derniers invités, dont Arthur Prudent, ont été flexible et on ne peut que les remercier. Leur regard de professionnel est irremplaçable.
Par pippoletsu, le décembre 02, 2014, 05:26:29 pm
Je ne vois pas de quoi tu veux parler.
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