Accueil / Nos podcasts / #38 - Les éléments qui renforcent la crédibilité et le réalisme dans le jeu vidéo Commentaires
Thèmatique
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Date : 22 avril 2013 - Durée : 02:36:34
Intervenants : Hobes Shin Futch Alphonse Ashura
Sans chercher forcément à mimer la réalité, les jeux vidéo se veulent toujours plus complexes, cohérents et crédibles. Scénario, narration, gameplay, graphismes, intelligence artificielle, ambiance sonore et musicale, périphérique... retour sur les éléments qui font progresser le jeu vers plus de réalisme [Le programme complet]


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Par pippoletsu, le avril 22, 2013, 07:14:50 pm
Le bruit des bâtons dans The Wind Waker > *
Par pippoletsu, le avril 22, 2013, 10:23:40 pm
Les manettes de Tekki > *
Par glen, le avril 23, 2013, 10:18:54 am
2/3 petites choses à rajouter :

Pour ce qui est du scénario réaliste, on parlait récemment sur le forum de cart life, bon ça se pose là en terme d'hyper-réalisme : on est un ressortissant ukrainien qui débarque aux states, on a acheté un kiosque à journaux et on "joue" donc la vie d'un low life, on récupère les journaux le matin, on est toujours en galère, il faut manger, c'est compliqué.. en gros c'est comme le début d'un GTA-like - où tu débarques en mode petite frappe avec des missions de merde - saus que ça dure tout le jeu :oo
Par contre effectivement, zéro fun et c'est vite très chiant.

Pour Mafia 2, on a quand même des choses très bien foutues en terme de réalisme au niveau des lumières notamment, surtout la nuit avec les feux des voitures au loin, ça m'avait marqué à l'époque.

On a aussi vu apparaître avec cette génération les interfaces de jeu directement à l'écran, par exemple l'exo-squelette de Dead space qui te renseigne sur ta santé, tes munitions, etc.. ou encore le dernier Alone in the dark, avec le personnage que l'on jouait qui ouvrait sa veste - avec une vue à la première personne  - pour avoir accès aux anti-douleurs, aux cocktails molotov, etc.. là on était dans la recherche de réalisme, à savoir virer l'interface classique et tout intégrer de la manière la plus naturelle possible dans le jeu.

Pour HL², je crois que c'était le field of view allié aux textures photo-réalistes qui donnait la nausée à pas mal de joueurs :o

Mon premier gros choc sonore, je crois que c'est le bruit de l'accélération très métallique des pods dans star wars racer, le "BOUBOUBOUBOUBOUUUUUU", avec en plus le thème derrière :leuv:

Pour ce qui est de l'exemple de hobes sur la fin avec les environnements enneigés, le prochain COH va dans ce sens là avec la gestion du froid lors des blizzards, les soldats qui avancent moins vite et sont plus affaiblis, sont moins précis, etc.
 
Par Nono, le avril 23, 2013, 01:52:25 pm
Concernant Top Spin 4, je ne suis pas d'accord.
Pour moi, c'est une vrai simulation, pas seulement sur le plan graphique.
Ça l'est bien plus qu'un FIFA 13, par exemple.
La marge de progression est hallucinante, déjà rien que servir correctement, ça se fait pas de suite.
Tu rajoutes le placement.
Tu rajoutes le timing.
Tu rajoutes les frappes contrôles, les frappes précises (avec les effets associés : lift, coupé, normal), les amortis.

Sans oublier que chaque joueur est réellement différent, va battre quelqu'un de ton niveau qui joue avec Nadal à Roland Garros :fool:
Par Ashura, le avril 23, 2013, 01:56:32 pm
Bah écoute, plus je joue au tennis "en vrai", moins je trouve Top Spin réaliste :tanpi: Oui ça reprend certaines contraintes (timing, placement) mais on est encore loin d'un jeu réaliste pour moi.
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